Dota2 與 LOL 的遊戲平衡性如何比較?

時間 2021-05-10 18:37:46

1樓:

何求知:LOL和DOTA2玩家互看對方比賽時的內心活動

19年3月份的,放到現在依舊適用

「都是101場比賽,每場比賽都是選擇10名英雄出場。DOTA2比賽一共上場了96名英雄,而LOL只有82名。另外,DOTA2除了上場英雄多之外,英雄的出場頻次也更均勻,不會出現LOL那種超熱門英雄(比如每兩場比賽就會出現一次的:

德瑪西亞皇子、正義巨像)」

2樓:司馬墨玉

乙個百分之八十英雄都可以上ti

乙個百分之八的英雄可以上s賽。

乙個策略遊戲,英雄強不一定可以打出效果。

乙個格鬥遊戲,英雄強,就可以躺

3樓:HerbertX

假設有乙個平行空間 BP階段某戰隊(平行空間A)可以任意優先選擇5個英雄和同樣是該戰隊(平行空間B)只能之後選擇5個英雄戰隊每個選手水平基本一致那平行空間A戰隊放到LOL還是DOTA賽場中會相對更得利?

如果所有現有的LOL和DOTA戰隊都進行平行空間A和B的比賽平行空間A的戰隊(即優先選擇的戰隊)在LOL還是DOTA的賽場勝率更高?

擁有先手選擇的機會卻並沒有意味其擁有更多優勢的遊戲是不是可能平衡性更高?

4樓:仇洛洛

兩個不一樣的遊戲比較平衡性,簡直可笑。不平衡的遊戲有可能存活這麼久麼?

我是乙個從dota轉到lol又回到dota2的玩家。我只說說乙個低分段玩家的感受。

dota來到lol的原因是有dota的基礎進入lol圈子毫無壓力,像合成紫苑那樣非常順且平滑。每一局都覺得自己是路人王。披甲龍龜一局14殺護甲物理裝備居然還可以carry。

lol有回到dota2是因為lol無時不刻不再挑戰人類的操作極限,你只有擁有極限的操作,才有步入高階殿堂的通關虎符。競技遊戲都是如此,我也沒指望著成為高玩。人與人的PK是永無止境的。

所以我又回到dota2了。

當然不是說dota2不需要極限操作,而是dota2有更多可以平衡自己,隊友,對手的裝備,怕秒可以出不同保命的裝備,針對不同種類的對方英雄,有選擇的出裝可以大大增加自己的生存機率,甚至可以以攻為守。舉例說明,對方1號位bkb,我方3號位出其不意同時掏出來乙個否決,大哥開不出bkb被秒,從此一蹶不振,兵敗如山倒。

lol真的沒有這樣的裝備,T就得T,C只能C,我很喜歡ap劍聖炮娘那一版,不同的出裝給遊戲提供了不同的可能性,但是拳頭認為這是不平衡,一刀砍掉了。1V5是不平衡,但是稍微削弱使之成為另一種選擇,恰恰使遊戲出現一種豐富多彩的美,的確不失是一種享受。

最後闡述一下,高手過招,不存在平衡不平衡。順逆境之間的不斷轉換,才是平衡的。

5樓:緣夢

有個答主說的我特別贊同

比起dota2的博弈 lol更偏競技

比的就是誰操作好誰意識牛誰更能打

一切能抹平這幾點的玩法都會被削弱

6樓:蒸汽機械人布里茨

一把跳刀,如果放到lol裡,我相信大半英雄都能上場,尤其以冷板凳為首的蓋倫。

一把BKB,如果放到lol裡,emmmm……VN會笑出豬叫。

刀塔里,裝備比英雄設計的好,我個人認為只有卡爾是超越了正常英雄的設計水平,其餘的英雄都是正常的水準,那麼與lol的區別就在於刀塔里很重要的就是裝備道具。一把狂戰,刷出乙個未來,一把輝耀,逆天翻盤,一雙飛鞋,讓你無限牽扯……甚至於詭計之霧最後一波以弱勝強、推推關鍵一刻造成走位失誤,不得不說刀塔的道具做的太好了,每乙個時段每乙個局勢每一分每一秒瞬息萬變,你都要做出不同的選擇。

所以,刀塔與lol的區別就在於道具,所以,他們的平衡性差距也就在道具。如果lol與刀塔調換裝備,那麼lol各種英雄就將會被開發到極致,會出現各種各樣的流派(當然維克托應該廢了)。而刀塔用上lol的裝備,我相信大部分英雄將會被死死的按在冷板凳上,猶如lol的冷門,比如黑鳥、猴子。

7樓:暗影島島民

DOTA沒玩過不知道,但是LOL的平衡性就他媽是個笑話。

舉兩個例子。

改版符文後,偷錢EZ大火,結果直接砍殘,已經過去一年了,EZ現在不知道配什麼符文好。

S7世界賽沙皇大火,設計師認為太強直接砍殘;S8季中賽亞索大火,設計師認為路人局勝率太低,於是乎繼續加強。

鬼知道他們到底是什麼原則。

8樓:animus

Dota主要是功能性裝備很多,所以乙個英雄就算機制上存在短板也能靠裝備來彌補。乙個最極端的例子就是跳刀了,要是比賽禁跳刀的話估計不少小短腿英雄就幾乎上不了場了。

而lol的裝備功能性就沒那麼強了,那些機制上出了問題的英雄要麼就重做,要麼就是乙個接乙個的補丁加強數值然並卵,然後突然有一天數值加強的量變引發質變。或者說反過來乙個機制優秀的英雄數值上被一刀又一刀然後突然有一天就上不了場了。

9樓:

許多答主都用職業比賽登場英雄數來判斷平衡與否。我認為這是不對的。

這個邏輯成立有乙個前提」沒有上場的英雄如果上場一定表現不好」,這實際上沒有被論證。

其實勝率才是評價英雄強弱最有價值的指標,而且更為直觀。

我實在是很費解為什麼很多答主在堂而皇之講資料的時候,刻意的避開了預期勝率,而去談所謂的職業比賽登場英雄數。

難道是發現如果用勝率去評價平衡性的話 dota 根本不佔優勢?

10樓:白羽飄

平衡是什麼?

劍聖無敵斬都按攻速砍人了,

夜魔都飛行+沉默光環了,

jb臉都0.0000000001% 概率直接秒人了,快樂藍胖都可以點金羊刀大根了,

冰蛙在放飛自我的路上越走越遠。

快樂就完事了。

11樓:

乙個像街頭籃球各種花式秀,看起來沒規矩但是有自己的一套規矩在裡面。

乙個像競技籃球各種條條框框限制住球員按部就班的進行比賽。

12樓:冬雪銀滿樓

天天釣魚問題這些吵了一輩子有什麼用

那些喊LOL不平衡的版本強勢只有幾個英雄的當年老鼠冷門時候我偷偷用來上了500多分

蘭博也是,開始不少「醜」英雄十分冷門

與其說LOL你們感覺不平衡不如說LOL職業聯賽發展太快了聯賽特色固化了玩家認識很多創新被抹殺了

就像教課書一樣由於職業聯賽普及度較高出裝到符文固化了不少人的思維LOL DOTA 夢三起凡這些遊戲我玩的時候都很順暢年輕時候時長感嘆自己完全可以出個神操集錦

什麼千里一箭 7字鉤耍雜不是環境原因我覺得我的天賦完全勝任職業選手同學中我也是比較出名的各種競技遊戲都能風生水起WOW也拿過龍 CF剛出來那會兒還是乙個大區第一戰隊副隊天下三霸服團乙個啥很大遊戲公會外編副團給私服GM當託騙的一堆老哥暴走充錢

我感覺遊戲就是天賦而已

麻痺最近研究POE 深深感覺自己老了不過有點門路了

13樓:holiday

簡但來講,當你拿到10個頭時侯對面也是10個頭,LOL有可能存在一些無法處理的情況,這時候你很希望自己能夠跨遊戲拿過乙個盤子或者bkb。能理解我的感受嗎?有些情況我起碼需要乙個盤子和操作才能發揮我的優勢。

不是按個r接p或者是機械的wwqe。這就是LOL這個遊戲給我最大的乙個不滿的情況。

dota2只有入場和泉水保衛戰這兩個問題。

14樓:多惑

作為dota界較為不知名的菜鳥選手,大概玩了20盤,在我浸淫lol界數年的較為知名的菜鳥來看(同學都知道),這兩遊戲的比較不能先比較平衡,要先說節奏感。

我完全不會玩dota,因為我覺得dota節奏慢的很慢,快的超快,殺人和被殺的估計嚴重飄!根本無法理解,對比lol簡直就是個靈性遊戲。對抗性遠遠大於lol.

lol的英雄發展曲線其實是很相似的,到了後期,英雄的存亡決定於先手或某乙個關鍵技能,可發揮空間低。dota真的是,連個防禦塔都很不友好,你以為你走了,特麼還追著你補了3下!!!大兄弟,有沒有意思啊???

不是說好和平發育麼?

我不適合這種飄。

15樓:狂亂

Lol有法強,沒有黑黃。英雄比較平衡

Dota2裝備多且齊,加上天賦之後英雄也不錯但是法系後期還是比較乏力

我喜歡玩dota,但是直說平衡性,lol略強

16樓:懶得起名字

這裡說的平衡是什麼平衡?

如果說英雄強度的平衡性的話,那的確是DOTA2比LOL更平衡一些。

單看今年TI和S賽總決賽出場英雄比例就好啦。

DOTA2共115個英雄,出場111名。

LOL共141名英雄,根據乙份不完全統計,至少有86名英雄上場。

上場英雄更多,意味著可以選擇的套路更多,戰術方面也是百家爭鳴百花齊放,可以打推進、團戰大招流、全球流…

由此帶來的好處是,因為遊戲夠複雜,所以不會因為些許改動導致整個遊戲生態發生變化。

比如LOL的S7香爐版本這種情況在DOTA中很難出現,當然這也得益於DOTA頻繁的版本更新,發現問題及時糾正。

所以,單純從英雄平衡性以及衍生效果上來說,DOTA2要比LOL更平衡。

但是,看了眾多答案,發現很多人答跑偏了。

更好的遊戲性就是更複雜的機制、更豐富的道具、更多樣的套路…

從遊戲性這個角度來講,DOTA要遠遠優於LOL。

17樓:傻人有傻福

在同等水平下lol更平衡

注意了是同等水平

dota克制厲害的可以讓你乙個兵都吃不到,逼得你只能去打野lol即使吃不了線也能縮在塔下等打野,度過前期dota防禦塔打你一下破點皮,有件裝備叫上打野就能越塔,優勢滾雪球滾到對面出不了門

lol防禦塔打你一下扒層皮,叫上打野說不定要被雙殺(防禦塔之子了解一下)

要我說dota才不平衡,我辛辛苦苦打出來的優勢你一件裝備就把優勢抹平了,打了半個小時就這麼沒了,我還得換裝備,裝備換來換去的有意思麼

18樓:「已登出」

並不是,dota由於克制的絕對化,導致bp重要性遠高於lol,所以注定其陣容很難達到相對平衡,再加上各種機率性機制,其平衡更難實現。所以dota將其平衡重點放在英雄上,但由於功能差距太大,這種平衡根本無法實現。所以實際dota的競技性較差,其實質偏向rpg遊戲,娛樂性很強,如同於中國象棋,太過深奧。

lol由於位置,及功能的確定,導致其平衡難度較為降低,同位置英雄沒有明顯強弱差距,有的只能通過玩家的技術來壓制。由於規則的簡化,可以看作西洋棋,規則簡單,玩法也很單調。

dota平衡性雖差,但遊戲性卻很高,大量的機率性技能道具,很有dnd遊戲的屬性在裡面,公升級系統及最新天賦的加入,對英雄角色的改變是質變的,使其充滿角色扮演遊戲的機制,同時大量主動擁有改變英雄定位的道具,使得dota有很強的角色養成屬性。

所以dota是集moba,rpg和sim遊戲於一體,集大成的遊戲,這應該與其誕生的起源有很大關係,所以平衡很難實現。而相比之下,lol只是乙個rpg型對抗遊戲,其遊戲規則簡單,平衡相對很容易實現。

還是圖樣圖森破了。事實證明,目前的dota2沒資格和lol談平衡性。

遊戲的平衡性是如何測試的?

邱述秋 遊戲的平衡,具體就是數值的調整,PVP的主要平衡主要體現在不同職業之間,不同的職業側重點不同,甚至相剋問題等等這個就需要更多的測試,沒有乙個平衡是能夠將資料定死的 PVE會相對簡單了,通過定義相對關卡目標值,只要玩家個人或隊伍達到一定的特定條件,就可以pass,當然可以設定一些通過操作或者配...

DotA 2 和 LOL 的比賽,哪個觀賞性好?

平頭蜜罐 觀賞性好的前提是你能看懂比賽,你能知道螢幕上的這個英雄是哪邊的,剛從旁邊鑽出來的是不是他隊友,扔出來的技能是哪邊哪個英雄的技能等等一系列問題,不說完全看明白,最起碼能知道個大概。lol這方面做的好一些,而dota2別說乙個沒有玩過遊戲的人看比賽了,就是剛剛開始玩這個遊戲的人都不一定能搞清楚...

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混沌幻影4 如果把遊戲王看做是乙個徹徹底底的競技性質的遊戲的話,由於這個遊戲本身具備的商品性質,這種更新迭代似乎是無可避免的。正是由於 要賺錢 這個簡單的原因,環境的每一次更新都是一次打擊,有的時候甚至是踐踏。我也很懷念以前那些有趣的 承載著玩家智慧型的歷史。從 惡魔弗蘭肯 巨大化 青眼白龍 開始,...