遊戲的平衡性是如何測試的?

時間 2021-05-30 20:17:07

1樓:邱述秋

遊戲的平衡,具體就是數值的調整,

PVP的主要平衡主要體現在不同職業之間,不同的職業側重點不同,甚至相剋問題等等這個就需要更多的測試,沒有乙個平衡是能夠將資料定死的;

PVE會相對簡單了,通過定義相對關卡目標值,只要玩家個人或隊伍達到一定的特定條件,就可以pass,當然可以設定一些通過操作或者配合簡化的方案。

如樓上所說的,平衡沒有絕對的只有相對的。 可以在上線後,通過使用者反映的情況再進行快速修改(要確保研發團隊的執行力,不然使用者就流失了)。

2樓:陳子昂

所謂平衡測試,主要是驗證數值策劃和需求構想是否開發出來和實際一致,這個是第乙個環節。(有無資料建模都可以)

資料平衡的概念是滿足大部分的需求,減低小部分人的不良。可以通過一刀切的方式在來微調。

平衡還有平緩的一層概念,變化平緩-微調。

還有就是a/b法則,首先需要有1個對比的標桿和權重(可以由策劃者來設計的),需要有一定的建模。

有個東西。abcde,尋找其中1個中間的做標桿,和相鄰的進行5,10,15組對比,先假定成立,然後在依次順序。當比例最大的一組和比例最小的一組 (:

,在用a/b法在輪1次,進行排除,就可以確定符合平衡的有哪些,有爭議的有哪些。然後修改權重。)

3樓:王樂然

獲得不平衡資訊主要有兩種方法。

1.玩,自己玩,跟朋友一起玩,看別人玩,聽玩的人說他們的體會。結合遊戲設計的目的做一些分析和提煉,發現一些明顯不平衡的地方。

2.資料。SC2在天梯上的所有對戰資料,都有結果的統計。用於分析在各個能力區間的平衡情況。

注意的是,

1、沒有絕對的平衡,只有動態的平衡。平衡性是建立在遊戲價值觀下的。

2、修改平衡性最基礎的,是修改明顯不平衡的部分。

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