1樓:眉清目秀的段子手
完成相剋鏈,沒有天敵的遊戲角色就沒有平衡可言。
拿moba型別遊戲舉例,
肉盾>戰士>刺客>法師>射手>肉盾。
輔助屬於跳出來,彌補每個位置缺點。
某些英雄特定技能非常影響平衡,應該針對某技能進行削弱,而不是整個英雄削弱。因為技能就決定了這個英雄永遠沒有平衡點,不是太強就是太弱。
每個英雄操作空間是不一樣的。應該定義操作難度來講收益。畢竟有操作就有失誤。
為了平衡同常情況是削弱到有操作沒操作都一樣。這裡導致了很多好玩的英雄出線一頓操作猛如虎,一看戰績0-5。這能叫平衡麼?
購買同樣裝備收益也是不一樣的。但是至少保證某一英雄型別對比另一英雄型別有一定補償來平衡吧。
2樓:Vincent Chan
|P1收招硬直-P2受擊硬直| > P1的攻擊發生連到死
|P1收招硬直-P2受擊硬直| > P2的攻擊發生出招必被打
LZ這裡有些疑問,這個單位應該指的是時間吧,那麼出現連到死的情況應該」(P1收招硬直+P1的攻擊發生)< P2受擊硬直「吧
3樓:劉斌
遊戲是一系列有趣選擇的集合;
玩家做出的任何決策,都是基於乙個或多個判定條件,而形成的選擇集(決策=選擇集);
(什麼是判定條件?常見的有時間、距離、角度、密度……高階的是物理特性,風力、阻力、重力……還有成本評估,如藍耗、CD等等……)
多個判定條件、每一條件內不同的取值,構成了不同的「情景」。情景本質是挑戰。乙個遊戲能具有的不同情景越多,則可以認為該遊戲的挑戰越豐富。
(但請注意:挑戰豐富並不等於好玩。題主的問題是關於平衡性,那麼我也就別跑題的好)
做決策的流程,在PVE中,被稱為決策樹;在PVP中,被稱為博弈樹。
面對不同情景時,玩家必須做出不同的決策,才能最有效應對當前情景,那麼說這個遊戲或這個職業是平衡的;此時,產生了「沒有最牛職業只有最牛玩家」這一說法。
當多個不同情景都可以用同乙個決策進行應對,是不平衡的。在此處,產生了「xx職業用臉滾鍵盤就能贏」這一說法。
好,現在鋪墊完了,下面到了回答題主問題的關鍵時刻:
怎麼保持平衡?讓每個不同的情景擁有不同的解法;讓相同的情景中,不同職業有不同解法。
4樓:
這個第一的答案貌似爛尾了,雖然思路是對了,但是老圍著石頭剪子布的三策略博弈來說問題,用例子繞圈子。
這裡還是從石頭剪子布說開去,石頭剪子布為博弈中三個策略,勝一次得1分,輸一次-1分,平局0分
我們可以看到,假設雙方出三種策略的機率一樣,那麼三個策略收益都是一樣等於0的。
這是一種平衡,它可以保持三種決策統計次數上趨於相等,獲勝的機率(收益)也相等。
由於我們的現在遊戲往往做不到這樣簡單,會出現一些偏差。也許我們設定的一些策略會是這樣情況
布贏石頭得2分,石頭輸布-2分,一眼看出石頭最廢,綜合-1分,布很強綜合1分,明顯的不平衡!
是這樣麼?
我們假設的是三種策略的機率一樣,但是實際上人是有傾向的,總想用最佔優勢的策略,大家一開始可能都想選布,但是布的出現機率一高,克制布的剪刀的勝點率就上公升了,人們又是去選剪刀,等剪刀概率上來後,石頭收益又成了最高,我們手動調整三個決策的比例權值:只去增加當前收益最高的決策權值,會發現每個決策都有成為最優策略的時期……
在實際遊戲上,就會表現出,三個決策比例會不停的波動,最終會收斂於1:2:1這個比例。
這個結論設三個決策的概率為P1 P2 P3,且P1+P2+P3=1 三個收益期望相等,解出P1=P3=0.25,P2=0.5
在這個層面上,雖然三種策略概率不同,但是有著互相牽制的關係,我們可以說這套體系是基本平衡的。
那麼失衡的情況是怎樣的?如果改變收益引數,解出某個決策的概率小於0(或者乙個給定值),那麼這個遊戲的決策比例無法保持全為正數,基本就會出現失衡的情況。
知道了平衡和失衡,那麼怎麼控制平衡?基本上有以下幾步
1分析策略集
明確玩家的遊戲目的追求和遊戲的大體博弈機制,把次要的和難分析計算的部分砍掉,先粗略總結出幾個符合分析模型的策略。
許多設計師為了使得遊戲看上去有點意思,會加入一些很難分析計算的要素設定,讓玩家選擇更多,自由度更大。
遊戲自由度越大,玩家的策略數量就越難掌握,這個是要權衡的地方,如果拿不準,乙個辦法就是放棄一些自由度(其實不算太壞,降低一些玩家的學習成本),尤其是遊戲剛開始玩家不多時。
如果玩家數量足夠,自由度高的遊戲玩家就可能會開發出一些預料之外的策略,那麼就要把這些策略列入統計中。這裡要注意,更換決策的成本最好不要太高,不然統計需要的時間可能會很長,且萬一失衡要調整,玩家情緒可能不會太好。
2通過策略集來收集資料
把每條策略的選擇數統計出來,玩家新開發策略時意味著要重新開始統計,以往資料沒有太多參考價值。自由度越高,統計作廢的風險就越大。
統計時,應該是分時段的跟蹤乙個固定玩家群體互相博弈的決策數變化,新玩家最好不要新增到統計範圍裡,並且最好和統計中的老玩家分開遊戲,減少不確定因素對資料的干擾。
3等待資料穩定,再做出調整
分時段的決策統計數比例會持續波動,有此消彼長的過程,需要一定的時間來獲得穩定的資料比例。
某乙個決策在某乙個時間段裡比例持續上公升並不能說明這個決策過於強,此時盲目修改會導致更大的問題。
其實要觀察的是策略在此消彼長的螺旋上公升過程中,發現某幾個策略幾次迴圈都沒有輪到上公升期,或者上公升期相對很短,說明這幾個策略出現失衡的問題,要做出一定的調整。
5樓:劍心
不同遊戲考慮不同。一般ol的最主要平衡是付出和回報成正比(至少看起來是正比);
含競技成分的就是讓每個參與方都有價值(不要出現一方獨大)削弱也好,增強也罷,而這個東西是廣泛使用者資料中獲取的反饋中修改的,並不是說一開始就能考慮的多全面(操作因素多的遊戲你很難精確)
所以,競技平衡控制上更多考慮的是如何讓資料靈活易改,以及測試的方案(真人參與也好,程式跑也罷)
而付出回報平衡是控制好回報,一開始保守些,回報略有失衡,不要出現大的溢位導致產物失去價值。
6樓:樸食悟華
據說DNF PVE用的是使用者數值,PVP的時候每個使用者數值都加上乙個很大的數值,比如:1億,這樣使用者之間原來的數值差就顯得微乎其微了,完全就變成兩個數值相同的角色PK。聽說是這樣沒有玩過DNF不清楚,但感覺這種方法可行。
容忍一定的不平衡或許才是最好的平衡。
7樓:李濟瀟
陳柯汗說得很清楚了,補充一點。
資料分析和高階局反饋。一種戰術被多次使用勝率過高,就會被平衡。僅在高階局中需要精密操作的戰術,除非能夠被複製,否則不會被平衡。
平衡是體驗,真正平衡不平衡不重要,重要的是玩家能享受選擇的樂趣,並且「覺得」遊戲是平衡的。
遊戲需要平衡性嗎?
一蓑煙雨醉江湖 先說結論,平衡是很重要的。但是這個平衡可不是簡簡單單我打你100,你打我也是100,就叫做平衡了。所以你提出第乙個問題 平衡性如何定義 是非常重要的。我認為平衡性是服務於 讓玩家做有意義的選擇的 當乙個遊戲是平衡的,玩家在做每個選擇,都可以走出自己的一條道路,且獲得良好的體驗,這樣的...
遊戲的平衡性是如何測試的?
邱述秋 遊戲的平衡,具體就是數值的調整,PVP的主要平衡主要體現在不同職業之間,不同的職業側重點不同,甚至相剋問題等等這個就需要更多的測試,沒有乙個平衡是能夠將資料定死的 PVE會相對簡單了,通過定義相對關卡目標值,只要玩家個人或隊伍達到一定的特定條件,就可以pass,當然可以設定一些通過操作或者配...
MOBA遊戲的平衡性如何得到保證?
鹿羊 降低複雜程度提高平衡性的一種方法是減少變數。例如風暴英雄,全隊共享等級並去掉了裝備這一因素,使得遊戲可控性和可預見性增加,當然也少了些樂趣。相比於風暴,LOL要複雜些,考慮到裝備的不同組合,以及對英雄的協同作用,常常會有更新補丁去調整裝備來維持遊戲的平衡性。再者是Dota,比LOL更為複雜,包...