遊戲設計的平衡性如何把握,如何設計相關公式?

時間 2021-05-10 21:07:57

1樓:

不同型別的遊戲在設計上有諸多的不同。

籠統一點說,遊戲是乙個系統,它的基本特徵就是投入與產出,平衡性的目的是指多樣性玩法下,投入與產出呈正比。

舉個栗子,戰士砍怪得經驗,傷害為1,砍乙隻雞,花費1秒,獲得2經驗。砍乙隻羊,花費2秒,獲得4經驗。簡言之,時間投入與經驗產出成正比。

這個時候我們引入了乙個職業,法師,魔法可以同時打五隻雞,同樣是花費1秒,五隻雞都死了,得了10經驗,時間消耗是一致的,如果以此為參照的話,戰士虧死了,所有人都會放棄戰士而去玩法師。在產出擴大的情況下,我們必須保證投入也隨之擴大,所以這裡面必須有乙個魔法消耗的概念。

消耗多少魔法是合適的?

假設理想狀態下戰士1分鐘可以砍60刀,殺死60隻雞,可以獲得120經驗,而法師的技能要實現平衡性,在傷害不變的情況下,就需要1分鐘的魔法恢復量只夠釋放12次技能。

目標,傷害,單位時間,經驗值,這幾個值關聯性就出來了,此消彼長,如果有乙個失控,就會導致玩家出現選擇傾向。

以上只是簡化版本,實際遊戲還要考慮各種因素,比如地圖,怪物的重新整理速度(總量),各種觸發性的技能等等。

但在實際的遊戲中,你會發現很少有人這麼刻板的設計數值,這種設計方式是缺乏人情味的,因為過分的理性,缺乏變化和驚喜,使人感覺在面對一台精密儀器。

2樓:玉子健

首先對所有基礎數值進行初始定義及量化,比如有4個值影響遊戲過程,對於過程的影響分別是5% 15% 20% 25%,一般需要模擬器來進行模擬

然後根據目標反推,針對實際目標,設定標的物。比如一局遊戲從頭到尾控制在5分鐘,玩家至少需要有大約300金幣沒秒的產量,500的總攻擊才能過關。

然後根據標的物假設理想模型,理想的等級,理想的操作,理想的裝備等用理想模型和現有數值去模擬目標結果,得到接近的數值範圍,然後進行微調另外:不要迷信公式,數值不是想象出的公式計算出來的,而是N萬次的模擬、實測及反饋調整出來的

3樓:譚瑞兆

遊戲數值分經濟數值和戰鬥數值兩部分,其實兩者都存在平衡性。

1、在相同付出的前提下,所獲得的貨幣(戰鬥屬性)需要大致相同;

2、某一項貨幣(戰鬥屬性)在達到極限的情況下不會出現不可控局面,例如貨幣大幅度貶值,戰鬥一面倒。

3、經濟體系中保持資源獲得是一直上公升的;

4、戰鬥數值中保持戰鬥屬性的價效比是一直在下降的;

以上都是可能造成不平衡的地方,還有很多,總之在數值構架中考慮清楚出現的各種可能性,考慮的層面越多,越細,出現異常就越少,還有很多時候是設計的時候沒考慮到的,就在後續的測試資料、運營資料、玩家反饋中去獲得,並逐步改進,即使星際、魔獸這樣的遊戲,也都是一點一點的在調整著平衡性,無法一次到位。

至於演算法,演算法簡單的說分為加減法和乘除法兩種,或者說攻擊-防禦和攻擊/1+防禦兩類。可以加入一些攻擊方式、護甲型別、閃避、暴擊等因素,形成乙個橫向的戰鬥體系。

然後根據遊戲的週期把控各等級之間的屬性差異,將橫向的戰鬥數值拉公升成立體的。

4樓:霍克明

在中國基本沒有做數值演算法靠譜的公司,大部分都是抽取成熟遊戲的。

因此,很多遊戲玩家都發現,我了個去。除了介面不一樣,怎麼感覺這遊戲有點熟悉啊。

5樓:曹飛

除非是非常富有經驗的數值策劃精心設計過的公式,否則只用公式是很難達到平衡的。策劃經驗不足的時候還是用填表法和不斷反覆測試+修正比較靠譜。

6樓:趙楊

這方面我也是探索者。我的方法是【設計原則】+【充分實踐】。

以我們的經驗,很多時候策劃遇到的關於平衡性的問題本質上也是來自於在遊戲設計初期過早進入了【細節設計】,而沒有充分完成【框架設計】(這方面由於本人缺乏系統的學習,用詞很可能過於草根,見諒)。

框架設計是指以樹狀圖表述的遊戲系統的全貌,以及核心系統、數值體系的設計原則。

1、對於數值體系,往往需要很多的原則來指導數值設計。例如:

a)怪物從進入螢幕行走到終點最快用15秒,最慢用30秒;

b)1個初級的防守植物應該能在10秒鐘殺死乙個2級怪物;

2、然後對這些原則進行優先順序排序,低階的要服從高階的(這會是乙個比較痛苦的過程,不過值得);

3、然後自然就是完成數值設計,應該不會太難;

4、最後還需要根據原則,開發一些檢驗公式,以確保數值設計符合原則;如果不符需要進行調整;

本質上,其實就是PDCA。

7樓:JacobChin

公式是根據你設定的遊戲,考慮進去其他數值,比如防禦值,hp什麼的乙個合理的演算法

然後假設個值,反覆測試

很多遊戲打的補丁,就是為了更平衡,對某些數值做了細小的修改。

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