1樓:迷失在黑夜裡
我目前也在做國戰slg
為了使用者活躍,維持弱勢方的抗性是很有必要的,但本質上slg是個強者越強的遊戲(廢話歷史上哪個國家地盤越大國力越差的)
可以加入ca的腐敗,p社的過擴,等機制限制強勢方,給弱勢方發福利等等。
除了負反饋迴圈以外有幾個想法。跨服(既然你已經在這個伺服器無敵了,那找其他人和你打),合服(重新再來嘛),壓低國戰部分的重要性,包括資源產出等(目前我把國戰資源的產出弄得很低,這樣強弱國的區分就不會太大,但就算你弄出非常優秀的pve線作為中間緩衝,國戰的失敗帶來的挫敗感也是難以避免的)。
其實我個人是偏向於將國戰作為乙個組隊實力驗證的活動玩法(而不是主玩法),大家平時和和氣氣推圖建造刷副本採集,該幹嘛幹嘛,過一段時間把人馬匯集起來,打一把國戰樂呵樂呵,不也是挺好的嘛(其實就像cok-like遊戲裡的搶奇觀)
2樓:
你可以玩下P社的遊戲,比如Continental風雲,有很多概念
有一種是惡名也就是你每占領一塊地,都會增加惡名,惡名高了之後,收入就減少,惡名隨著時間自然減退,你也可以讓國家採取一些措施加速惡名消減,比如研發某項科技,或者國家付錢行善等
有一種叫核心也就是剛占領的地,如果不屬於你的核心領土,那麼收入會大減
有一種叫穩定費也就是你占領每一塊領土,都要付出管理費
有一種叫科技也就是隨著你的領土越來越大,科技消耗的費用越來越高
有一種叫管理效率,城池很少的時候,效率很高,城池很多的時候,效率很低
出於以上這些因素,我們玩P社Continental風雲的時候,很多時候攻下領土白送給我們都不要,去還給人家。
還有別的遊戲,比如說,根據領土到首都的距離乘以乙個因數來作為效率的降低
比如某地到首都需要18天,那麼它的生產效率就減少9%。
當然作為真正傳統SLG,你可以設定陪都郡縣封王國道來降低這種debuff
3樓:
首先,遊戲不需要也不存在所謂的平衡。
真正的平衡是在無外力干擾下的博弈均衡狀態。
但這屬於理想狀態,良禽擇木而棲,強者愈強,採用誘導的方式讓玩家加入弱國,這個是調控措施。可這麼做,就是打破了公平性,這樣做的效果也未必好,哪怕暫時被騙了,玩家顧及沉沒成本,將錯就錯下去,但長遠來看,沒有解決實質問題,只能算是一種亡羊補牢。
最核心的問題是解決當弱者很弱的時候保持變強的希望,也就是一種清晰的國家成長路線。這涉及到幾個最核心的問題,首先是自然規律,天下大勢,合久必分,分久必合。在一種合理的機制下,每個國家都存在上公升期和衰退期。
把握這兩者的節奏,當人口,地盤,越來越大的時候,自然管理難度和事務就變得繁多,也因此會有更加不穩定的因素影響到國家的正常執行,直到完全無法執行下去。
這一點簡化而言就是政令的執行效果,比如你在人少的時候,令行禁止,但是國家強大的時候,政令在消耗巨大資源的情況下,卻只能獲得些微的效果。
這是符合自然規律的,上公升期的國家有更強的執行效率,而大國則臃腫不堪。
並不需要向誰傾斜資源,它就會呈現出乙個符合自然規律的情景,這樣,強者不可避免的衰退,而弱者則時刻保證變強的希望。
4樓:遊戲旅人
現在來看,其實是個偽命題,SLG就是要打出高低。玩的就是資源豐腴,國力贏弱。這才是SLG的宿命和核心規則。否則目標就是錯誤的。
在SLG遊戲中,也分為開局,中期,後期;
一般都是分而治之的。
開局為了平衡,會進行隨機選擇獎勵;
資源和人口直接掛鉤 ,人口越多,平均資源越少,自身發展會變慢。
主城不可攻陷,或極難攻陷,或主城可遷移。
針對弱國的設計:
同盟能力,科技共享,主城防禦,主城遷移,初始領地。戰爭規模。
針對強國的設計:
游擊率。視野。後勤補給能力。
叛國;允許第二次選擇:
叛亂:允許自立門戶;(軍團自己建國);也可以是系統叛亂;
戰線寬度;是指一場戰爭中,參與戰爭的部隊的活動範圍。
兵力編制;編制人數限制,對帶兵英雄領導能力有要求。也有陣法需求。
兵力補給;每個城中,最多可補給的部隊數量,多餘的將無法給予有效補給。
軍團數量限制;每個國家軍團的數量受國家規模影響。
戰鬥組:一場戰爭人數越大,相應的合作能力就越弱,需要更強的指揮官。
科技共享:同盟國之間可以進行部分的科技共享,從而提高同盟國的總體能力。
國家不同科技:國家科技不同;使優勢不同。來平衡不同國家之間的發展方向;
主城防禦:主城擁有強大的防禦和援兵能力;
游擊率:影響軍隊的速度,作戰效率;
戰爭規則:防止人海戰術的戰爭規則;
5樓:陸雨知
建立乙個動態的負反饋系統吧
做幾個指標,指標反應當下各勢力的強弱。
弱的扶一把,強的壓一頭。偏離越多,施加調節力越強。
只要作為神存在的設計者有意,就擁有凌駕系統以上的平衡力。
具體的不說了,各類遊戲有各類遊戲的做法。
而且太嚴密的平衡也對遊戲性不利,好不好玩還是最重要的嘛。
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