為什麼現在的免費遊戲越來越肝,樂意爆肝者也越來越多?

時間 2021-05-07 02:37:10

1樓:b612的刺蝟

不存在的…

還記得那傳奇50級的exp奇葩倍率麼

魔獸世界的坐騎黨成就黨…

這世界【肝帝永遠是肝帝】

2樓:

哇,sif已經過氣了,不要再提了,難過QAQ

每天就有空清lp沒空就算了,每天還送一心,為了看看自己的老婆,也不算肝吧。看你怎麼玩。

3樓:

僅個人認為

1.活動的獎勵,這個或許來的更加實際,特別是活動限定的道具/卡之類的,能夠更好的……裝逼

2.脫穎而出,超高成就。現在遊戲大多數都有排行榜機制,通過爆肝(氪金)可以在前排,甚至衝前十之類的,能夠更好的……裝逼

3.0氪非洲玩家,這個屬於不肝趕不上進度,這類玩家一般時間不長,通常比較喜歡這款遊戲才堅持下去的,比如月球人和fgo(不氪金還敢說月球人·jpg)

4.真愛檔,為了nico我就要衝前排了。

其實,總而言之,除了真愛粉以外,肝帝大多數是為了在圈子中脫穎而出,被人尊稱dalao,很多人是為了虛榮罷了,畢竟現實中不可能總是名列前茅,遊戲或許就是滿足虛榮心的乙個好方法吧,特別是排行榜機制更是把這些人推上了舞台。

以上可能是有點過了,畢竟不能一棒子打死所有人,只是分析了一下我所見到的現狀而已,有點個人色彩請見諒。

4樓:連根塞

說得跟傳統遊戲就是一秒刷爆似的…

人類忍受遊戲裡的無聊部分的能力是差不多的,不會因為付費方式變了就有很大的質變。

相反傳統遊戲的體力活更多,你去問問那些滿圖撒丫子追金屬史萊姆的中年人怎麼想。

大多數人有一種既然都付錢了什麼屎都不得不吃的無奈心態,要不世界離婚率早飈爆了。

基本無料遊戲格外難受的原因:

1 體力制被迫把現實時間週期拉長,不能超高密度快速進行。

2 免費遊戲使用者多,沒體驗過高密度遊戲生活的人多,慣常強度而已的事這些人接受不了。

在大家都進入了需要長時間操作搶占使用者時間這個階段之後又變成了比誰好玩,只是傳統遊戲是在比上限,基本無料界是在尋找下限——至少不要不好玩到把使用者擠兌跑了。而這個下限提公升的過程就是越來越接近傳統遊戲也就是大幅提公升你的專注力和消耗時間。

比如說那天我拿朋友手機幫他搓了會兒FGO,我覺得比波蘭仙劍戰鬥手感那可真是強太多了。

5樓:聽風的人啊

這源自遊戲開發商試錯後的轉型。要知道以前有不少免費rpg遊戲的收費道具是人民幣鎖定的,不交錢想肝也肝不出來。當時可能是怕不花錢的免費玩家能得到付費玩家的道具而破壞付費玩家的體驗吧,如今不流行了,因為很多免費玩家流失了。

而免費玩家又是付費玩家遊戲體驗的一環,廠商要留住,就把新開發的遊戲裡原本屬於人民幣鎖定的道具解鎖了。為什麼越來越肝?因為放五年前你只能花錢買。

為什麼越來越多的人願意肝?因為放五年前他們只能買。

6樓:孟德爾

因為免費遊戲的收費原理就是基於時間的。

傳統遊戲玩家消耗的時間直接產生樂趣,理論上消耗的時間長產生的樂趣也多,但主要還是重質不重量。傳統遊戲的遊戲時間必須是能直接產生樂趣的時間,單純拉長時間會遭到鄙視。比較近的乙個例子是DOAX3裡的服裝,需要靠刷錢去買,而且有一定失敗機率,這其實就是手遊抽卡概念的移植,可想而知廣受差評,因為傳統遊戲玩家不接受「遊戲中存在無效時間」這個設計,相對的,JRPG中的練級也很枯燥,但是戰鬥和探索本身還是有遊戲性的,而且這一派的思路也逐漸被淘汰了。

免費遊戲中,玩家消耗的時間並不產生樂趣,花時間換到的成就才產生樂趣。如果玩家願意用付錢去替代消耗時間換取成就,遊戲公司才能拿到錢。要增加遊戲公司收入的最好辦法是延長玩家獲得單位成就所花費的時間,這樣玩家更容易因為不耐煩而花錢。

換一種說法,可以認為免費遊戲這種無樂趣的遊戲時間其實是給玩家造成痛苦,獲得成就可以消除痛苦,花錢也可以消除痛苦,這樣一來,延長玩家的痛苦就可以換取更多的金錢

由於免費遊戲的遊戲過程會帶來痛苦這個特點,它非常強調玩家的忠誠度,忠誠度不高的話玩家跑掉就麻煩了。對於玩家自己來說,消耗的時間是成本,他投入的成本越多,越不容易放棄遊戲。而且免費遊戲是有排他性的,如果你一年玩10個手遊,肯定每個都是淺嘗輒止,遊戲時間積累不到讓你願意付錢的程度。

免費遊戲的關鍵就是「製造痛苦」和「不讓玩家跑掉」這兩者的平衡。消解越大的痛苦帶來的快樂也越大,付錢的慾望也越高,但是製造的痛苦超出玩家預期收益的快樂就會導致玩家抱怨。

順便一提,日本把免費遊戲稱之為社交遊戲,是因為他們認為花費時間換取成就的快樂只是遊戲快樂的一部分,更關鍵的是獲得成就後向他人炫耀的樂趣,以及玩家群體交流的樂趣。日本玩家的付費率更高,除了傳統遊戲帶來的影響外,與他們急於獲得成就進行社交也有關係。這也導致了日本免費遊戲製作理念與外國的差異。

(好像並沒有啊)

7樓:ecru

sif根本不肝啊,輕輕鬆鬆拿一檔。

你看傳統活動多好啊,穿獎就能拿一檔,只要有心就行,況且現在天天送心,打歌開四倍又節省時間,多簡單啊

8樓:薛弘祥

手機遊戲要留住玩家基本就是靠總遊戲時長,10分鐘所有內容全體驗完了這遊戲還留著幹嘛?

延長遊戲時長不外乎兩種方式,更加有趣的遊戲體驗(美工,劇情,玩法等等),還有就是收集。攢公升級突破材料也好,攢活動物品也好,豐富圖鑑也好,本質上都是收集。

首先,手機平台效能所限,很難像其他平台一樣天馬行空,想到什麼放什麼進去,相比之下增加收集元素是行之有效的增加遊戲時長方式。

第二,手機遊戲廠家不是做慈善的,不管它口碑如何,實力如何,它都是要想辦法開源節流來盈利的。

從成本來說,相對於花費大量時間精力來豐富遊戲體驗,直接照搬現成的經驗甚至資料來延長收集過程才是經濟實惠的手段。

從盈利來說,遊戲本身收費(即不包括廣告、周邊等)要麼靠付費解鎖內容,要麼靠付費購買物品或者加快遊戲程序。後一種方式往往可以通過免費遊戲的名義降低使用者門檻,擴大使用者群體,自然更容易吸金。你問第一種好不好賺?

那麼多大製作的一線單機都一大群人不想掏錢滿地找破解版呢,這還是在主機和pc平台有相當一批黏性較高的重度使用者的情況下,內容付費的手機遊戲你說好不好賺。

最後總結一下,為了在效能有限的平台上增加遊戲總時長,吸引更多使用者,降低製作成本和風險,不論製作水平如何,手機遊戲廠家肯定要加入盡可能多的收集元素(即所謂「重肝」)。

宣告一下,fgo很休閒的。

9樓:翔鶴

我想說明的是:艦c的戰果是專門為有時間,有資源,有技術的人設定的;sif的二檔是為一般向粉絲設定的,兩者不在同乙個層次無法進行比較。艦c每月衝戰果和sif活動衝前排其實比較類似,都是工作室組織24小時不停出擊/打歌,然後出錢的客戶只是買虛名而已,這道理都不懂嗎?

如果你是新玩家,艦c也好sif也好,活動都不適合你。尤其是sif這種需要用loveca抽卡的,成長比艦c慢很多。

如果你是入坑一段時間了,艦c有十來條改二船,sif有到100級,那活動通關餅丙和花十來個心到二檔,沒有啥難度。你二檔被爆只能說明你並不是很在乎個遊戲,想僥倖用最低的代價獲取最大利益。

10樓:常有晴

大部分人不具備明顯的天賦,哪怕是玩遊戲

肝=花時間獲得回報

只要不是製杖,就可以獲得回報

這些遊戲總比那些需要天賦才能打的好的遊戲好吧有人會說,那特別流行的王者榮耀和狼人殺,不需要天賦麼?

需要,而且蠻需要的

但這涉及到另乙個原則,就是羊群效應

當羊群認定某件事情為流行時

挫敗感就會被流行的意義壓下去

因為就算挫敗,那一大群人陪我挫敗呢

11樓:噠噠

肝帝們,三藏還有4天,基本沒怎麼肝,能畢業麼。。。233好好答下,養成類遊戲需要增強使用者黏性,其實所有遊戲都需要。

由於養成類遊戲的PVP並不強,PVE合作性也不強,所以如果想提高使用者黏性怎麼辦呢?

那麼就時間換經驗的出現。

其實早期的遊戲也是通過大力肝來提高使用者黏性。只是肝這個詞這幾年才火起來。

比如夢幻的跑環,捉鬼,劍靈的每日,等等等。無論是養成還是mmorpg,要麼花肝,要麼花時間,要麼棄坑。 所以可以這樣說,玩遊戲和肝本來就是存在的,喜歡這個遊戲的人越多,肝帝也就越多,反之則棄坑增多。

12樓:

用肝帶動氪,這是大部分手遊的營銷策略。那為什麼甘地那麼多?我認為是抖M太多了,你看黑魂那麼硬核的遊戲都風靡全球,可見大家是多麼喜歡自虐。

當然,我認為自虐也是放鬆壓力的一種很好方式,畢竟現在生活壓力那麼大。

13樓:林登萬

以艦r為例,資源這種東西對於艦r這種遊戲幾乎等於一切,因為大建推圖撈船活動練級都需要龐大的資源來支撐。除了正常的資源自然增長(低保)任務遠征,以及氪金外,剩下的額外資源增長幾乎都要靠肝,也就是黑暗煉鋼和偷資源來實現,而且肝的效率往往還很高。比如只要你夠肝,一天偷個15000鋁並不成問題,而休閒玩家至少需要1周時間才能攢出這麼多鋁。

這樣一來,修仙玩家和休閒玩家的差距就被拉開了,而肝帝們也有了肝下去的理由。

ps.要不是卡了三個月的吸血鬼,老子玩7個月就能船齊霸業,結果吸血鬼我一直卡到2-6出了之後才出,然後我不得不去2-6吃屎了,結果直到7-2出來前,我才實現船齊霸業

14樓:9個餅乾

很多人說逼肝騙肝,其實不是這樣子的,因為你完全可以輕鬆去玩。

比如FGO,很多活動是可以只用活動送的蘋果+自然回體畢業的(三藏這次除外),那為什麼很多人還要肝,還要拼命刷呢?很大程度上是攀比心理在作怪,你看著別人進度比你快了,或者他定了個刷心臟的目標,特別是朋友之間,你會產生緊迫感,而遊戲策劃抓住的就是玩家的這個心理。要說「騙」其實還是有那麼點道理的,但是單從遊戲來說,你完全可以輕輕鬆鬆玩,但你的攀比心理會告訴你不要這樣。

還有就是艦,這個就更明顯了,我玩艦R的前兩個禮拜我還在慢慢吞吞打2圖,前兩個月還在3圖玩耍,那個時候我是乙個人在玩,沒人比較,搞到最後呢?什麼都要搶先畢業,跟時間賽跑,圖鑑大佬、船齊霸業、首日勳章,好像快點畢業會給我什麼榮譽一樣,甚至連開家具都能去競速的,但實際上遊戲玩到這個地步已經沒意思了,養殖、重複打撈也是乙個道理,你並不開心,我也不開心,冷戰時期瘋狂競賽的美國和蘇聯開心嗎?不開心的遊戲就沒必要繼續玩下去了,我不想用乙個手遊跟人家一直攀比下去。

給自己定目標,不要被別人牽著鼻子走,不要爭強好勝,克制自己的嫉妒之心,目標定小定長遠,玩遊戲就會輕鬆。

為什麼現在的手機越來越大,越來越重,越來越厚了?

五行缺錢 而且各種新的功能,比如5g 高變焦倍數的相機等,都需要更大空間,而且它們會導致耗電增大,因此必須要用更大的電池,也會占用空間。 飛貓走壁 最主要的是電池技術沒有本質提公升,只能以增加容量 就意味著增加電池大小 的方法延長續航。電池大了,機身小了塞不進去。從根本上就拉高了手機重量的下線。如線...

為什麼現在的LOL遊戲環境越來越差了?

冷暖關係 我超級資深DOTA至少10年,LOL最近也瘋狂玩各種比賽各種看,DOTA主要是膩了。兩者都是很好的遊戲,各路LOL噴子,DOTA噴子勿擾。入題 主要還是遊戲策劃的鍋,遊戲設計就是這樣。兩個遊戲設計出發點 LOL打的是規則,DOTA是打的是想法。懂的人應該秒懂。其實我打了一堆,想想算了 初心...

為什麼現在的人越來越現實而且越來越虛偽了?

逆熵 我覺得很大程度上是因為社會對效率的要求變高了,在激烈的競爭中,在某種程度上,現實而虛偽的人更容易脫穎而出。另一方面的話,社會對德育的重視程度過低,自新文化運動以後,雖說對儒家的態度幾經波折,但再不曾又如過去那般的重視,而我們國家又並不是乙個宗教國家,我們從小到大接受的教育也可以說只是乙個衡量成...