競技遊戲中,LOL DotA 帝國時代 英雄連 紅色警戒 魔獸爭霸和星際爭霸的操作難度有何差距?

時間 2021-05-06 23:50:00

1樓:Nia

星際只體驗過,war3水平剛能打過電腦。還是說說lol 和dota吧,兩個都打。只說路人局情況,主要我覺得各位應該也只打過路人局或者朋友幾黑,不可能有像比賽那樣的高度。

Lol我打了3年,上單玩兒的比較多。個人感覺lol對線期很吃力,而且比較漫長,會維持到一塔攻破甚至二塔攻破。此前都維持乙個1v1的solo狀態(偶爾打野來會有1v2或者2v2,但打野不是你上單的輔助,不會幫你長期對線)。

由於lol技能強度稍低,cd快藍耗少,所以對線真的很摳細節,追求走位閃避對方技能消耗,預判對方走位或補刀,使用普攻技能快速銜接的連招消耗對手。拉開血量差距,進而拉開補刀差距。lol這個遊戲是很吃裝備的,因為技能傷害量和裝備提供的增益直接掛鉤,裝備好傷害就高,裝備低傷害就低,對面比你多一把350短劍,每一下A每乙個Q都比你多十點傷害。

有時候路人局上單不帶傳送(看英雄和個人習慣),即時帶了如果中下都是均勢,沒有什麼支援機會,也就是在上路對線。

說乙個很真實的情況:路人局裡lol如果你上路一塔是作為一血塔掉了,全隊都會想:上單怎麼搞的。

因為大家潛意識裡都認為「上塔是上單的塔,上路是上單的路。」而dota玩家不會這麼想。即使不想著「這是我的塔我有義務去守」,也至少想的是「這是我方的塔,我看情況能幫著還是去一下的」。

Dota我打了8年了,打過各種各樣的路人局。很久以前dota是乙個gank不多的遊戲。大家安穩對線。

現在是乙個修羅場。路人局裡對線就想著殺,對線殺不了就遊走殺。補刀?

除了一號位大哥之外不存在的。我打遊走的巨牙海民人頭數比補刀數都多,買眼買霧照樣出黯滅。

打中單,主c確實需要補刀,反補這個設計的確比lol略高一籌,可是為什麼呢?因為dota技能強度高,而且金貴,消耗大半是靠普攻打的,如果也像lol起手就是aqa,三次打完你就沒藍了。那麼對細節操作的考驗就體現在除了正補之外的反補上咯,是吧?

比較關鍵的一點是dota的技能傷害和裝備不是直接相關。裝備的作用是幫助你限制對方的反抗,或者給予你更穩定打出你全額傷害的能力。所以你會發現,路人局裡即使裝備上有些許劣勢是沒有關係的。

所以對線期,如果你不是中單和主c,你劣單被壓到只敢吃經驗也ok,也就是你「混的一般」,可如果放到lol裡,抱歉,你「崩了」。

更何況,路人局裡現在dota對線期短的驚人,六分鐘(第三個河道符,入夜,中單六級了)就結束了,一旦在野外頻繁地兵戎相見,一雙草鞋的你,鹹魚翻身的機會也大把存在。

綜上,路人局的lol需要細節操作和反應速度,但是對於全域性把控,支援的要求不高(相當一部分人,到六之前都不曾關注過自己這路以外的路)。而dota大部分時間不需要lol那樣的精神專注,但你必須要清醒地運營局勢,一刻也不能茫然。

打個比方,Lol高手像是手疾眼快反應靈敏的哨兵,這個年輕的哨兵具備成為乙個指揮官的潛力。dota高手像是運籌帷幄能進能退的前線指揮官,這名經驗豐富的老將,曾經也是一位出色的哨兵。

2樓:我不能死

以我為例子說吧,LOL玩了一會,不錯只少戰績正的,四個技能很簡單。DOTA玩了一會,隊友紛紛退局,表示我太菜。魔獸打了五局,被簡單電腦暴打,星際,我表示看不懂這是啥。

3樓:jusalun

操作難度我不清楚,人品難度最大的是英雄連

想想看你虎王一炮打對面吉普結果跳蛋了,連個毛都沒摟到對面57AT一炮放翻了你一隊風暴突擊兵

是不是有種想砸電腦的衝動

4樓:女神晶

這麼幾百個回答裡,居然乙個玩過英雄連的都沒有,神了,英雄連的操作和戰場設定相對其他RTS算是智慧型舒適的了!

但英雄連的真實動態戰場和物理彈道引擎,導致戰場的隨機性也不小,運氣有時候能幫你戰勝實力遠高於你的對手,讓老師傅被亂拳打死,這也是英雄連收羅了當年無數遊戲大獎、遊戲性和技術遠超星際魔獸,但卻無法成為主流競技遊戲的原因之一

5樓:Chock

個人打過兩年的紅警和一年多的英雄連不過接觸到英雄連後就基本不再打其他遊戲了總體覺得在打英雄連需要乙個巨集觀的計畫你要知道自己該做什麼人力彈藥油料三種資源作為西德前期要拿穩油點在裝甲(四號)出來後就會好打些其次在微操作上也需要留意站盾對步兵來說還是很有好處的尤其要小心蘇軍懲戒的書包遊戲的平衡還算不錯當然也要靠一部分運氣

6樓:torres

星際二乙個三線空投地雷正面還在不停得打,然後各種切屏注卵暴兵公升攻防,我有時候都有點懷疑我是怎麼記住這些地雷都在哪的,打著打著不自覺會用嘴呼吸。打lol有時候補著刀就贏了(我lol鑽石並不菜但是別告訴我你們沒遇到那種打穿一路的隊友)可能這就是差別吧

7樓:Mr韓2333

沒玩過英雄連無法評價

先說即時戰略類,紅警肯定比帝國時代簡單,資源只需考慮金礦,大量科技類物品使進攻非常高效,可能你推掉乙個敵人的基地不用損失(比如光稜坦克)或者極少損失(例如天啟),發展速度只取決於採礦速度。帝國時代由於開始的人口限制,發展所需木材,石材,金礦,食物等物資需要時間收集,攻城時大量的人員損耗,導致可能推平乙個敵人需要源源不斷的往前線派人,而且地圖的限制導致可能一次要面對大量敵人的襲擊。而sc是我玩的最水的即時戰略電腦都打不過於是就卸了這遊戲好難

至於lol和dota吧,沒玩過dota1,只玩過dota2,確實很多操作不太習慣,需要大量時間聯絡,剛開始確實不習慣各種東西,什麼回城必須用卷軸啊,邊路商店位置比較尷尬啊,神秘商店往往要跑很遠啊之類的。。。。lol可以說是dota的簡化版,很直接,很簡單,很。。。清真

8樓:sand

個人感覺比較難以評價,暫時分操作量、精度和意識層面三種維度吧。

總體來看玩家少則難度高

星際1的操作量實在太大了...但主要原因是不夠智慧型,必須要非常麻煩的操作才能完成一系列動作;精度和意識要求也不低。

war3稍次之。但war3又有不一樣的地方。

類似的紅警沒有那麼多麻煩的東西,紅2相對紅3節奏快,但紅3對精度要求高一些,操作上限和對意識要求高。

dota跟lol比較接近,但dota有些英雄操作量很大...

非要比的話,星際1難度設定為10,星際2和war3為9,紅2為7,紅3為8

dota和lol在5左右

9樓:FJS

看到不少拿apm說事,不同的遊戲尤其是不同種類的遊戲比比瞬時apm就算了,比全場平均apm比得過帝國?射擊類遊戲大概完全不需要操作?

10樓:

你同學說的操作難度說反了,應該是:星際》war3>dota>lol,無數電競業內人士的共識了這都是,但是lol很看反應的,這點比war3和星際重要的多.

我自己是玩魔獸好的時候lol菜,lol玩的好的時候魔獸菜,主要就體現在反應力和全域性操作這對矛盾上

11樓:盧星宇

作為乙個dotaer 從小玩war3長大的人來說,就操作難度而言lol是這裡面最簡單的,因為只有qwerdf和快捷施法的存在,dota在其之上,dota最簡單的例子,9鍵卡爾。而到了war3 雙線三線的操作使其操作難度公升高,到sc的話war3的操作就顯得不夠用了,所以就操作難度來說 SC>WAR3>DotA>LOL

12樓:柔王丸

不要以為操作量大就是操作性高。。。。。想抓就抓!蘇聯大壯抓狂投技集錦 看看這種操作吧。 動作遊戲賴以生存就是操作性這點上RTS真的沒得比

13樓:Sunshine-曦

也可以看玩家數量,操作指數和玩家數量成反比LOL>dota>warcraft>星際

操作簡單,容易上手,玩家數量就多。

補充一下,操作難度舉例的話,應該提到乙個詞叫:微操。 簡單的講,就是細小但有效的操作,比如給你的建築,軍隊編隊,乙個隊伍中某個快死了,你要及時把他往後拉,同時不影響其他單位攻擊。

這種操作在星際和魔獸中是必須的,幾乎沒有微操,就可以說沒法玩這兩款遊戲,而你的有效微操越多,你獲勝的機會就越多。微操在dota和LOL裡面不是必須的,這裡更講究團隊意識,但,同理,有效微操越多,效果就越好。你完全可以把dota和lol一樣玩,如果用dota的標準玩lol你會玩的很好,但如果你用lol的標準來玩dota,你會很慘。

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