像LOL DOTA2這種競技類遊戲的遊戲伺服器架構是怎麼樣的?

時間 2021-06-03 06:21:56

1樓:James.Huang

其實這類開房間的伺服器架構,不是特別麻煩,因為做擴容和負載均衡都相對容易一些。

擴容過程:

github.com/ketoo/NoahGameFrame/wiki/Scaling-Workflow至於分割槽問題。。。。這個只要架構支援,運維的時候很容易部署,這個架構的乙個world可以認為是乙個大區。

2樓:

正在進入啟動模式

在使用者數量增加的同時,我們會對後端支援系統的幾部分保持關注。

首先,我們有乙個叫做遊戲協調器(簡稱GC)的伺服器,這一伺服器是許多不同伺服器共同處來理Dota 2所需後端工作的(除了建立遊戲以外)。這個伺服器負責您登陸,匹配,物品記錄以及其他許多功能。這意味著隨著我們的使用者數量增加,這一伺服器的規模也相應的需要增加。

我們認為從增加GC規模這一塊來說我們現在做的還不錯(我們至少能承受目前數量兩倍的使用者),不過這僅僅是使用者增長時我們需要關注的一方面。

另外乙個後端服務中主要的組成部分就是Dota 2的遊戲伺服器。我們把它們按照單元計數,稱之為集群,對我們來說意思是乙個能夠使得某一地區能夠進行Dota 2遊戲且自身功能完整的網路設施。因此這並不僅僅是一堆機器,它們有著所有的交換連線裝置,網路管理裝置,錄影儲存等。

目前我們在全世界各地有著25個集群。每個集群有大概160臺裝置來支援遊戲伺服器,每個裝置能支援的大概是112局同時進行的Dota 2遊戲。這意味著每個集群在同一時間大概能供18萬玩家進行遊戲。

同時除了遊戲伺服器的CPU和記憶體等方面,我們還有大概400G的頻寬來確保Dota 2伺服器的遊戲順利進行。遊戲伺服器和頻寬的優點是擴充套件起來更加直接,因為唯一需要做的就是花錢買而不是解決一系列複雜的軟體問題。儘管這個將會花費一定時間,但它的可預見性更強。

3樓:韓金虎

猜測。乙個大廳伺服器和多個對戰伺服器組成乙個區。

對戰伺服器也可以細分,將計算量較大的內容單獨分服。

大廳和對戰伺服器是分開的。大廳沒有什麼需要計算的,能承載很多人。

對戰伺服器具體能承載幾場比賽就不知道了。如果承載的少,可以多堆幾台伺服器即可。

玩LOL的時候很明顯。看臉的遊戲。總有那幾個人會斷線。有的時候甚至10個人都無法開始對戰。猜測可能是對戰伺服器負載較高,或者出問題導致。

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