為什麼rpg遊戲中釋放技能會有公共冷卻時間這麼一種設定?

時間 2021-05-07 14:29:15

1樓:涼巳

為了遊戲平衡性來著,不然瘋狂嗑藥每個技能輪著用怪的遊戲體驗很差的,你們要考慮下NPC的感受啊(-﹏-)

不過有的rpg遊戲也沒有這個設定

2樓:黑兔君

沒公cd有的角色太霸道了,如果技能一多平衡不好搞。可以參考暗黑2,法師亞馬遜什麼的放技能太恐怖了(記憶有點模糊了,應該是沒有公cd或者公cd極短)。如果遊戲中的角色普遍只有少數幾個技能,那麼公cd就不是那麼必要了,參考各種moba

3樓:

從兩個方面講

如樓上所說,類似Diablo的RPG遊戲實際上很燒電腦,一幀也許會處理上千萬個粒子,對CPU和顯示卡都是一種折磨。在某些較老的機器上導致為卡屏和嚴重掉幀,如果沒有公共CD可能會導致伺服器抽風-如果不使用客戶端演算,那麼伺服器端的處理壓力過大可能導致爆ping或者崩潰,情況類似於DoS攻擊

另外出於公平性考慮,某些可以同時或高速施放極大量技能的角色/職業必然導致imba

#法師A:(吟唱):10%

法師B:(火球術)

法師A受到15點傷害

法師A:(吟唱):30%

法師B:(閃電術)

法師A受到15點傷害

法師A:(吟唱)80%

法師B:(火球術)

法師A受到15點傷害

法師A:(大風暴)

法師B:(閃電術)

法師A 死亡了

法師B 受到30點傷害

所以誰會傻到用大風暴PVP

只有乙個藍條肯定影響不了什麼

如上=D

答得不好,各路dalao留條命

4樓:上官陌路

即時的rpg類,技能的公共冷卻是必須的,樓上兩位說了一些,有這些方面的原因,但還不算是清晰,我簡單的說一下。

如果沒有公共CD,那麼玩家同時進行了釋放兩個技能的操作,那麼角色應該釋放哪乙個,後釋放哪乙個,如果同時釋放,但目標乙個技能就死了,那第二個技能就浪費了,還有可能乙個是把目標推遠,乙個是拉近,那應該如何判定?或者消耗的魔法量,本身只夠釋放乙個技能,那麼釋放哪乙個?

等等等等,會出現很多類似的問題,所以乙個公共CD就能完美解決的,為啥不用

5樓:去冒險的豬

公共冷卻用的很多?我不了解。

遊戲設計師說:我就為了解決某個問題想的乙個解決方案而已,怎麼就上綱上線了?(好像中小學時候解析名人名著,以及作者當時的心理活動)

目的可能有:

讓玩家盡可能的組合技能,形成多樣化的策略。

為了平衡性,比如為美好的世界獻上祝福中的惠惠,放個爆裂魔法(冷卻時間1天),裝完逼就跑,這遊戲還怎麼愉快地玩下去。

避免程式方面的死迴圈或者bug,比如WOW中冷卻時間基本上和釋放時間差不多,比如奧術飛彈,就是告訴玩家,法術正在釋放中,不能取消,別再瞎點了。

網遊裡面,主要用來減少客戶端和伺服器端的互動頻次,減少運算負荷。

也沒說做RPG技能就一定要用冷卻,同樣的表現形式有:

技能沒有冷卻時間但有釋放時間,如詠唱法術,原罪2裡面詠唱時間決定了角色的行動順序。

技能沒有冷卻時間但是受其他因素限制,比如暗黑2設定的技能耗魔量。如果配回魔裝,基本上放技能是不受限制的。

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