為什麼多人遊戲中會有 輔助 角色的設定?去除這一設定會影響遊戲性麼?

時間 2021-06-02 08:33:27

1樓:突中路小拋投

遊戲的靈感是來自於生活,生活的精彩就在於多姿多彩,更多的定位可以滿足不同玩家的需求。(多人遊戲)

當然單機遊戲也會設計很多線路體驗不同的感受。

如果單一得定位會讓多人的遊戲體驗變得相對單一。

2樓:啦啦啦

說實話,一開始是沒有輔助這個角色的。但是隨著遊戲戰術的演化,開始出現了輔助,到最後甚至出現了專門輔助的角色,

那麼為什麼要輔助呢?輔助有這麼兩個用處

1.幫助carry撐過前期。輔助一般在前期有很強的進攻能力或者保人能力,能讓核心在前旗安心刷錢,或者帶著中單滾雪球

2.增加carry(adc)的輸出能力,比如說加血,加buff,控制,實現1+1>2,打贏團戰或者2v2,2v3甚至2v4,2v5

3.當炮灰。輔助在團隊中相對不重要,死亡懲罰也小,需要探路,騙關鍵技能cd的話非輔助不可

感覺現在的很多遊戲輔助都沒有什麼進攻性,導致我玩lol都要用酒桶啥的前期高爆發的進攻性輔助才爽

3樓:

第一點:這種都是現實的對映,很簡單你一個人全能根本做不好全部的,需要展開製作。例如軍隊有後勤和醫療一樣。

第三點:可玩性增加,乙個輔助的事情別人都做不到,也是一種成就感

第四點:遊戲平衡考慮,乙個角色太強了,沒關係,砍了,但是直接砍其實非常差,例如DNF/魔獸這種遊戲裡面的輔助,直接砍你的吃奶率變相砍你的輸出,變相平衡,你沒法直接證明策劃黑心啊╮(╯▽╰)╭

4樓:羚羊Lee

上面很多回答都在強調,輔助就是回血。我完全不同意這個觀點。

有答案說輔助的意義是因為這是一款多人遊戲,我很同意這個觀點。

但是不同意去掉輔助會:縮短博弈時長(遊戲時間),提供容錯率(減少失誤的懲罰)。

完全是純粹的遊戲設計問題,去除回覆手段、降低回覆手段效果等並不能直接縮短遊戲時間,也不直接降低容錯率。等比縮放造成的傷害,提高血量等等的手段,都是有效延長遊戲時間、提高容錯率的方法。

比如各種對打遊戲:街霸,拳王等。這些遊戲都是典型激烈對抗且沒有回覆手段的遊戲,也不見得這類遊戲時間很短,FTG比賽打個BO19,一樣可以搞幾個小時。

輔助位在遊戲當中的設計,我覺得主要是迎合玩家的需求。

同理,去掉輔助之後,這部分玩家會流失掉,或者轉化成其他位置的玩家。

你可能在其他答案當中看過這個玩家分類。

Vander Zhou:理查德●巴特爾的玩家分類理論——上篇懶得點進去的直接看這個圖。

輔助,很大程度上歸類於社交型。

輔助位的出現,很大程度上是滿足這些人而設計的位置。

遊戲設計者創造這些位置,主要是要把這部分的人的錢也賺上。

讓所有有需要的人都能玩上遊戲。

5樓:時光可逆

dota2裡的輔助和其他遊戲不一樣大哥英雄不是因為強才打大哥,而是因為太弱打不了輔助才去打大哥。。 比如大聖等等。。被削弱了打不了輔助了才被迫去打大哥的

6樓:風蕭蕭

神馬輔助?神馬輔助?

我大刀塔有輔助嗎??

不存在的!

水淺王八多,遍地是大哥!

他日冰女出蝴蝶,敢笑幽鬼不後期!

就是我爆眼龍也有一顆中單做大哥的心!只是在大哥的路上有點跑偏,中單轉輔助,輔助轉小兵,小兵轉人型眼位!

抖個機靈,小龍人千萬別打我啊兄弟們

7樓:真新鎮的小宇

就lol來說,因為地圖資源是有限的不可能所有位置都能有發育。所以需要乙個人不吃太多資源去保障c位發育起來,在團戰的時候去保護脆皮,說白了無論在什麼地方都需要乙個人默默奉獻,該賣自己的時候就賣,該奶的時候就奶。

8樓:InvsGhost

地鐵上看到,就不太展開了。

輔助的設定個人認為是以下因素綜合決定的:

戰鬥節奏較長 → 需要更豐富的戰鬥表現 → 各類技能效果的加入 → 技能平衡的需要 → 效果豐富的技能,傷害數值較低;

技能有限性 → 優化技能組合;

多角色設定 → 角色差異性;

角色差異性 + 技能組合 → 角色技能組合差異性 → 角色定位 + 特化技能組合

多人合作設定 → 強化合作 & 個體差異 → 玩家分工 & 合作效應 → 強化角色定位 & 團隊效果收益(群體BUFF;控制效果;敵對減益……)

So……

9樓:

會非常會一場團戰沒有奶,大多是一錘子買賣,兩邊手長的小姐姐互相摸了幾下,身後的基佬閃現一擁而上,2秒黑屏。戰局不持久,不能和空氣相互博弈,還不如玩暗黑3.

大部分輔助的設定就是給團隊進行一次續命,你這邊一擁而上抓住VN,我乙個風把你們全吹跑,還能得到一瓶事後水。excited!

話說回來,在英雄設定方面你不能搞1個能坦能打又能奶的萬能英雄,然後開10個分身互相A吧。

所以把英雄進行分類,是dssq。

其次,既然是多人遊戲,必然有的隊友會無情划水。西北砍王,治糕之拳曾經說過一句充滿了哲理的話:

【跟誰對線都一樣,反正都是崩】

這種人要是把對面C起來,就算你作為曾經的韓服第一,該帶不動還是帶不動的。

所以在遙遠的以前,4.5樓沒有人權,要補輔助的。

10樓:一公尺六的徐欒誠

原來主玩LOL,玩過一段時間風暴,最近又玩了幾十個小時r6。

我以LOL的角度說一下吧。

在LOL中,輔助的主要作用就是做視野,控制,開團,保護,這幾種功能。

有的人想法是沒有這個輔助角色也無所謂,第五人也是c為的話會打的更激烈一些,第五人是坦克的話大團會更能扛一些。

但是一般來講

1.每局的經濟數量都是固定的,五人平均分配會導致整體的平均裝備質量下降沒有最結實的盾也沒有最鋒利的矛,很難開啟局面。

2.買眼探視野會進一步拖累大家裝備發展,如果探路時損失一名隊友,讓原本平庸發展的五個人會面臨更大的危機。

3.控制與保護.一般LOL裡面都是輔助類英雄控制較多,也能更好的保護c位輸出或者開團,如果換成其它英雄獲悉會有控制技能,但是你的目的並不再是保護誰或者開團,所以打團時人人自危。

至於fps類的,祥你說的r6,我玩的不多,單拿醫生和大盾來說吧,這倆處於不同陣營,醫生是可以回血,大盾可以開路,但其實這裡面的分工比較模糊一局不一定有大盾或者醫生,但是有了這兩個人你會覺得開路和對槍的時候安心了許多。

ow中的分工很明顯,天使,dj,大錘等等,這裡面是很無奈明顯的,比如進攻方是,麥克雷,源氏,法雞,獵空,黑百合,半藏。

這他娘還能玩?

對面乙個dva,乙個大錘扛住,背後奶媽狂奶,剩下的人點名就完事了,大招攢的必你們快,還不用四處找血包,還不玩個dj?

輔助的作用其實是最大的。但是都體現在一些很難察覺的地方,敵方來抓你時候的視野,瞄人時候的奶量和你面前的盾牌,這些都是非常重要的。

為什麼很多人在遊戲中認為玩輔助很容易?

熊叔 就守望先鋒而言,中低端局中,輔助和肉坦的確是要求最低的職業。例如大錘推進,只需少許幾局就能明白什麼時候該衝什麼時候該緩一緩 而dj天使這類輔助更多的是著眼於活下去,少數幾局之內即可明白如何生存,同時奶。集體衝一波的時候放大應該是所有職業的共識,這點大家都懂。相比之下諸位輸出,打不准就是打不准,...

你在遊戲中會因為什麼原因掛機?

之魚 玩的很菜,死了很多次,然後家長進來了不肯走,就掛機了,重新開啟遊戲時已經輸了,不知道掛機後又死了多少次,很對不起當時的隊友 折子Amanda 1.我母上大人喊吃飯或者幫她幹活嚶,不敢不聽話畢竟遊戲沒有家人重要。2.隊友素質太差噠,一般差沒事,就是那種特別特別差的那種,嚶,眼不見心不煩 3.斷網...

為什麼網路遊戲中總是要讓遊戲職業 角色出現不平衡?

叄兩 因為是網路遊戲。如果是主機遊戲,買斷制,單機遊玩,那就不需要有職業強弱。網路遊戲的主要盈利方式 重點 這邊主要指國內免費網遊 是細水長流的。階段性的不斷吸引玩家玩新角色,不管是時長收費還是道具收費,練角色,打造裝備,這些都是遊戲公司可以賺錢的地方。新角色強,大家都去玩,都花錢,才能不斷刺激玩家...