競技遊戲中為什麼普遍存在 排位 與 休閒 雙模式?相比只有 Rank 或 休閒 模式有什麼優點?

時間 2021-05-30 03:03:35

1樓:Compurse

我從來不反對遊戲該用來休閒。

我反對打著休閒旗號偷懶不好好練習還想打好的白日夢玩家。

來著我對某個朋友的話:之前是休閒而已啦,你那麼激動幹什麼,然後是非排而已嘛別激動,最後是排位了,他就說我等級段位比較低打的菜比較正常,最後變成我是乙個高要求的混蛋,合著跟他們打遊戲是我欠他們的了。

2樓:青山布衣

看吧,所以說還是以前星際爭霸的時代最簡單

想追求競技的就打1v1

想休閒玩玩的就打3v3

要是覺得3v3都不夠休閒的還可以打rpg地圖簡單明瞭

3樓:Aves

作為彩虹六號玩家我覺得這是很好的一般週末會有隊友一起打排位大概每天晚上5至7場左右哪怕狀態好也不能打多打排位真的很消耗精力也令人感到疲憊雙方實力相當的情況打起來難解難分可能到最後走到4:4的加時賽點這就很累人而休閒就很放鬆多一分鐘對進攻方來說甚至可以抽根菸再去打對於我這種菜雞來說休閒是拿來練槍保持狀態的周一到周四都會打休閒維持狀態排位留到週末隊友們都來了再打

4樓:一笑逍遙遊

取消一種模式的話,遊戲中就可能發生如下對話:

想要贏的玩家:你們乙個個怎麼都這麼疲軟啊,下波好好打行不?我tm想贏啊。。。

娛樂玩家:我不聽我不聽雖然我半藏一萬年沒射中過人/每一局都P90 rush B/選個錘石打中單/死不買眼包雞,但我就是要開心!開心最重要!

由此可見,玩家的追求是不同的,有的人為了純粹開心,有的人為了打贏對手的成就感,有的人為了帶妹子/漢子炫耀自己的操作。。。

所以有必要為這些玩家區分遊戲模式,這樣大家都遊戲樂趣就可以得到保證,大多數玩家都能愉快的享受遊戲。

當然,不排除有些人水平不夠打個休閒都輸不起。。

5樓:「已登出」

目的是分開兩種玩家。

但是現在很多所謂的娛樂玩家各種打排位,坑別人之後:「遊戲而已,你生什麼氣呢?」

滾你大爺的,眼瞎還是咋的,不知道你進的這是排位?

還是說你很喜歡坑人這種感覺?

good nima

nmslwsnd

2 hao shu qu ma

za mao gou

6樓:命運sniper

先說結論

排位+休閒雙模式的本意是:將追求競技勝利和追求休閒娛樂的玩家區分開,避免彼此影響對方的遊戲體驗,但實際上目前所有排位+休閒雙模式的遊戲都沒有100%達到這個效果,原因在於2種遊戲模式的匹配體驗上區分度太低

不同玩家對遊戲的追求是不同的,

對有的玩家來說勝利高於一切,只要不能贏,殺人殺得再爽最後輸了心裡也十分彆扭,我們暫且稱之為「競技玩家」

對有的玩家來說遊戲就是打發時間的,輸贏不是第一要務,遊戲過程最重要,如果為了勝利需要犧牲自己的遊戲體驗,那麼寧可不勝利,我們暫且稱之為「休閒玩家」

實際上很多玩家和玩家之間的矛盾都來自於競技玩家和休閒玩家之間的矛盾,因為競技玩家會希望其他隊友也是競技玩家,是為了勝利而戰的玩家,那麼他們就希望自己的隊友

服從團隊利益,該玩輔助玩輔助,該讓兵線讓兵線,一切決策都是以團隊勝利為第一目標

願意鑽研遊戲,私下努力提公升自己的技術,了解所有常識性的遊戲知識,不犯低階錯誤

認真對待當前自己玩的遊戲,如果自己可以預見自己沒有「好好玩遊戲」的條件,比如知道過20分鐘就要出門/熄燈/上班/下車,那麼就不玩可能一局時間超過20分鐘的遊戲

但是另一方面休閒玩家無法滿足上述條件,因為休閒玩家只是來「隨便玩玩」的,不會願意犧牲其他收益去換取「遊戲勝利」,例如:

我自己遊戲體驗好最重要,當我想殺人想肥的時候,即使我玩的是輔助我也要搶刀搶人頭

遊戲就是隨便玩玩,失誤就失誤了,有些細節不知道也無所謂,私下花時間練習補刀練槍法看攻略?不存在的

現在我有空,那我開啟遊戲玩玩,時間到了就走人,這20分鐘我玩爽了就行。

可以說,上述些需求、心理活動是十分正常的,不存在誰對誰錯,和甜鹹豆腐腦之爭是乙個性質,真正的核心問題在於這2類玩家不應該一起遊戲,只要核心玩家的隊友都是核心玩家,休閒玩家的隊友都是休閒玩家就夠了。

所以自然,遊戲裡推出兩種模式來區分上述2種玩家,這個思路就水到渠成了。

但是,幾乎所有競技遊戲裡的排位+休閒雙模式都並沒有很好地實現這個效果,很多競技玩家也有想隨便玩玩的時候,於是去了休閒模式,而也有休閒玩家想著「排位能遇見旗鼓相當的對手」「能上一分是一分」去了排位模式,於是又是一團混亂。

造成這種現象的本質原因在於,現在競技遊戲裡的休閒模式和排位模式的匹配體驗區分度太低,很難讓玩家產生足夠的「我是在競技」或「我是在休閒」的認知,於是玩家個人的性格就佔了上風,競技玩家到了休閒模式依然會指點江山或者埋怨隊友,輸了會很不爽;休閒玩家到了排位模式也會抱怨隊友太哆嗦要求太多,覺得玩個遊戲至於這麼認真麼,打不過就投啊。

因此我認為,想要真正實現休閒模式下玩家都保持休閒的心態,排位模式下玩家都保持競技的心態,就必須在兩種模式的遊戲體驗裡強化這種概念,讓玩家心理清楚「我是來競技/休閒」的,例如:

排位模式下匹配前提前選擇自己擅長的位置

排位模式下取消投降功能,加重對掛機、送人頭的檢測與懲罰

排位模式下只能選擇自己英雄熟練度足夠高的英雄,另外針對小號的問題,優化英雄熟練度計算方法,如果玩家操作某個英雄時表現出很高的水平,則能快速提公升該英雄的熟練度

休閒模式下允許同隊英雄重複

休閒模式下投降只需要3人同意

休閒模式下增加「替玩」功能,玩家在遊戲中可以申請「替玩」,單人玩家匹配時可以勾選「替玩」,勾選「替玩」後會匹配到遊戲中有「申請替玩」或「放棄遊戲」玩家的遊戲,然後代替這些玩家進行遊戲,並在遊戲獲勝後獲得豐厚獎勵。

當然上述建議可能很不成熟,其核心思想在於強化玩家在不同遊戲模式下的認識,讓玩家意識到自己處於什麼模式中,應該使用怎樣的心態來玩遊戲。在排位模式下就別嚷嚷「只不過是個遊戲」,而在休閒模式也別要求隊友非得竭盡全力。

7樓:Chris

吃雞…好像進去就直接是rank了吧?(我比較菜,沒注意)

但雙模式好處可能是休閒模式沒那麼多壓力,可以練習或者開發新打法和套路。不用擔心上分試套路輸了掉分。你看吃雞就完全沒有乙個休閒甚至練習模式,上來直接就打,太吃fps遊戲熟練度,畢竟我也不會不屏息sks,經常快遞也是很難受呢

(天譴圈,毒中做自己,這樣就不會快遞啦)

8樓:

拉開級別,才能吊玩家胃口啊,收休閒玩家的錢嘛~

有了對比就有了傷害~

都休閒?顯然沒對比;都排位?休閒玩家當然連上手的興趣都沒有了~

9樓:文刀叉點

排位是為了讓核心玩家更加投入

休閒是為了讓輕度玩家也更有樂趣

兩者面向的人群不一樣

核心玩家需要乙個東西來證明自己,休閒模式沒有天梯的話證明不了休閒玩家只是隨便玩玩,他們也不想搞得那麼緊張爭個你死我活。

另外,乙個不想嚴肅玩遊戲的人,如果影響到了認真玩遊戲的人,對兩邊的遊戲體驗都不好

10樓:

通吃啊!技術實現難度沒有區別,又能兼顧所有玩家。而且休閒模式可以放鬆和練習套路,為rank作準備。

取消了休閒模式就使玩家沒有了練英雄的機會。rank模式是為了證明自己實力的,和公升學制度一樣,證明自己到底多強。遊戲世界就是現實世界的縮影。

平時做練習,考試體現能力。

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