為什麼日式RPG和ARPG的組隊最多為四人

時間 2021-05-30 18:14:51

1樓:Leon

日式rpg往往喜歡搞人設,角色一大堆。理論上開發商希望玩家把每個角色都用用,不過玩家操作5個太累太繁瑣了,四個勉強還能接受。三個的話,很多人設就浪費了。

正所謂,劇本不夠,人數來湊。

2樓:

如果一隊人是3個,打boss掛了乙個怎麼辦?這時候需要乙個人復活死者,另乙個給復活的死者回血(復活加回滿血的藥在日式遊戲裡往往不是奢侈品,就是後期才有),本回合的dps輸出為0。這樣的遊戲體驗實在太差了。

作為遊戲設計師也很難受,如果boss設計的太強,dps為0就算了萬一復活期間又掛了乙個,玩家就可以讀檔了。如果設計的太弱,後果不堪設想。

如果是4人隊以上,多出乙個人就多出乙份操作空間,設計師的設計空間也更大。具體多少人就看設計者的想法了。但是無論如何,4人是下限。

3樓:

主要還是操作和平衡性的原因吧。

感覺四個人剛剛好,五個人已經是極限了,再多的話操作起來很煩。

地圖移動時的角色數也不用等於隊伍實際角色數。如果機能不允許,那就只用乙個人或交通工具(馬車)表示。以前DQ戰鬥時看不到我方角色,指令也都是依次執行的,不妨礙顯示。

4樓:M3小蘑菇

除了色塊問題、二進位制編碼問題(4人的位置用兩位數二進位制就能表示)之外應該也有遊戲性的問題

人數太多的話在日常打怪時會拖沓,玩家將要頻繁操控角色來對付並不強大的敵人,會覺得繁瑣

FC吞食天地2代在戰場上我方有5人,有個自動戰鬥的選項,可以對付弱小的敵人

而人數少的話又很難體現出配合,也影響組隊搭配的遊戲體驗

5樓:孟德爾

真相非常詭異,估計99.9%的人都猜不到。

日式RPG起源於FC這台主機。早期遊戲機,螢幕上會活動的物體和不會活動的物體是按照不同原理顯示的,活動的物體就叫活動塊。FC的硬體設計規定,螢幕上的活動塊數量總數不能超過64個,同一水平線上不能超過8個。

如果超過8個,一部分影象就會消失,這就是FC遊戲常見的那種閃動。

具體可以看魂斗羅的問題

KONAMI 的《魂斗羅》(Contra)中角色為什麼要「蘿莉式屈腿俯臥」? - 遊戲

一般至少要2X2的4個活動塊才能構成乙個角色,因此可以推算出同一水平線上最多排列4個角色。比如DQ3,,所有角色都是在地圖上出現的,為了保證畫面顯示的穩定,隊伍最多只能有4個人。這就是DQ 4人組隊的來歷。

比DQ3更早的帶有組隊概念的RPG,比如《西遊記~女神轉生粉絲加女神異聞錄黑的大冒險》也受到這個限制。

DQ4的隊伍會那麼奇怪,也是因為主角+馬+馬車+隊尾正好4個人,把其他兩人都擠到一邊去了。

當然實際遊戲中還有NPC什麼的,很難避免閃爍,但是起碼要保證平時在地圖探索時不閃。順便一提日式RPG地圖上不顯示敵人只能踩地雷也是這個原因,機能不夠做不了敵人。

FF用4人隊的原因則不太一樣,和戰鬥畫面的布置有關。4代也塞過5個人。後來到了PS的7代,因為機能不夠用了,只能變成3人戰鬥。後來FF9專門開發技術才恢復4人隊。

日式RPG在FC時代已經發展得很成熟了,因此後來的作品即使不再受機能限制,也多少都延續了當時的思路。而在其他硬體上發展起來的系列比如SEGA的《夢幻之星》就不是4人隊。

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