如何評價帝國時代3?

時間 2021-05-14 18:24:10

1樓:天使羽翼

。。。。emm遊戲還是挺好玩的,就是在主城十二級的時候,打的中途存檔棄權,然後就不公升級了,提示我公升到十五級,但是還是十二級,瞬間索然無味,就好像吃香飯被人掀盤子一樣。。。

2樓:張曉萌

關於遊戲性,畫面,聯機等相信諸位大俠已經提及了,簡單來吐槽一下遊戲的操作問題。

AOE3上千小時,不得不說,光遊戲操作硬是把遊戲體驗從9分降到5分,實話實說,就操作而言甚至比不上95年的紅警1,甚至比不上640*480的橫掃千軍(TA)。一句話,因紅警裡己方單位過多而劣化的微操所帶來的負面影響遠遠小於帝國3,因為AI不是不智慧型,簡直就是個弱智,究其本質,尋路AI低,索敵AI低,自動攻擊優先順序有誤。所以我喜歡紅警裡大規模對抗;帝國3,帶上兩門鷹炮,決戰吧,部隊帶多了真叫人心煩。

首先是攻擊指令,這個可蛋疼了,

1) 如果己方某個單位自動攻擊敵方單位,一定要追到天涯海角,直到對方達到己方無法達到的地形。典型事例是驅逐艦追小漁船,永遠打不到,追出半張地圖,然後被對面岸基堡壘轟數十炮無動於衷,直到被擊沉。(這一點在西班牙開了視野以後尤其嚴重)

2) 移動攻擊(A地板),遠端部隊的指向單位基本是同乙個,近戰單位並不是經常以最近目標優先。什麼概念呢,假如20槍騎和20龍騎混編打對方40個Hussar,20個龍騎上來就瞄對方同乙個Hussar,對方死的透透的(傷害瘋狂溢位),然後被後面呼上來的Hussar 團滅。而槍騎呢,則因為乙個後退Hussar,不管不顧挨著刀死在追擊的路上。

3)火炮問題。相信有經驗的大蝦們應該注意到這個問題。炮擊狀態下,如果火炮和攻擊目標之間有單位,則火炮一定要轉換成行走狀態,哪怕移動距離只有1厘公尺,哪怕稍微繞一下就行。

火炮優先打正在建的房子,其次是房子,再次是攻擊火炮的遠端單位,最後打已經捅了火炮好幾刀的近戰步兵。假如一組10門炮,乙個農民向炮群開了一槍,10門炮頓時驚天動地,把農民轟成渣,然而無視之後衝進炮群已經開始殺炮的芬蘭刀騎。蠢爆了。

對炮的時候,如果我方火炮有兩排(一般是7個單位以上自動兩排),後排因為前排的阻擋,必然變形,然後你還得強行停止(S),微操每一門炮的位置,然後再S,期待他們能攻擊對方的炮(因為再直接攻擊可能又要變形)。

4)自動攻擊時,竟然以對方非防禦建築為主,無視對方單位。這一點尤為蛋疼。尤其是己方大軍在敵方基地內,魚龍混雜,敵人遠端單位出現在建築物之間時,往往你需要操作每一門炮攻擊每乙個遠端單位,不然他們就會去打房子打農民,而且時集火打乙個碰一下就倒的建築。

5)另外A地板的時候,如果有編隊單位遠離集群,整個集群會因為bug而去調整隊形而不就近攻擊(一秒定生死,然後你們TM在這裡左右橫跳)。所以不少時候,停止(S)是最好的攻擊方式。

部隊組成和移動:

1)以陣型移動時,如果陣型是亂的,則會有些單位在隊形重整完畢之前會瘋狂左右橫跳;

2)移動船隻時,基本上只有一半能到達指定地點,中途被擋一下就要停下來。

3)集群以陣型穿過狹窄地形時(比如己方建築物之間),則會由於強行維持陣型而整個部隊卡在建築物之間)

其它:從船上Load unload單位的時候別提有多煩了吧?全程得看著,Shift不了。

卡在磨坊裡面的農民;

飛在天上的土著;(因為樹消失了,因此這個寶藏也廢了)

其實為什麼後來覺得紅警流暢,哪怕紅警3雖然第二技能多但還是沒有帝國3繁瑣,主要就在於部隊在鋒線對抗時,紅警單位優先攻擊單位而不是建築,優先攻擊自己能夠克制的而不是攻擊自己的,優先輸出而不是調整隊形。所以即使單位陣亡了,死前也最大化了輸出,而帝國3的單位都是在反覆橫跳中死掉的。紅警三兩邊坦克拍成一排,A地板則優先打自己最前面的,打完傷敵一千己損八百,痛快;帝國3兩邊炮互懟,扭來扭去扭來扭去,微操一號炮打一號炮,二號炮打二號炮,累的要死,打完己方優勢兵力變成劣勢,窩囊。

3樓:xsam510

水流光影是他最強大的地方.

然而這項強大也害了他.

當時MMORPG興盛

魔獸正規中的英雄角色也間接得到了好處

而帝國時代卻缺乏這種要素,被評為無聊是可以見得的魔法的時代還在那邊槍砲刀劍? 是為沒落的其一RTS的玩法反饋太緩慢...這大概也是資訊快速帶來的問題之一,人們無法靜下心來一件一件構築事件的原貌,不願深入思考深入了解,是為其二

最後的當時以效能來說帝國3需求很高

而電腦效能正邁入一種買沒很久但也不到換新的階段第四然而這在網咖時代也造就了人氣不熱絡的主因STEAM...現在很風行,但以前根本鮮為人知CS也因為STEAM沒落了

而帝國時代對防盜有著很詭異的設定,只能安裝N次序號就會自動爆銷總結起來帝國時代III作為有光輝榮耀的續作是乙個時代的錯誤...

生不逢時

加之微軟準備進軍家機...種種因素

導致了他的沒落

RTS型別最終也進入了衰退期

反觀從RTS延伸的各種型別各成小品大放異彩

4樓:愛地理的大叔

海戰地圖沒有做得好,海戰就該是艦隊的戰爭,海洋面積太少了,打著打著就變成陸地戰了,我們幾個室友在自己做乙個海戰地圖,今天回去體驗一把

5樓:Fisher

帝國三是乙個不錯的遊戲,相比前兩代有著更鮮明的國家特色,但是美中不足的是遊戲的平衡性沒有做的很好,你去遊俠或者官網上玩的時候會發現大家經常玩的也就幾個國家,這對於乙個遊戲來講並不是乙個好事。而且最重要的就是趕在即時戰略遊戲衰落的時候發布,只是火了一陣子,然後就沒有什麼然後了,成了乙個徹頭徹尾的小眾遊戲。

帝國三的卡牌系統是絕對的亮點,對於出卡的順序和選擇都是一件值得玩家去思考的事。還有就像其他答主所講的,海戰確實很無聊,都大航海時代了,確實需要做出大航海時代的樣子了。

這個遊戲已經很久很久很久沒有更新過了,現在看確實有些過時,在這個網遊和MOBA類遊戲橫行的時代,我期待帝國三的王者歸來,因為玩過帝國時代三就不會再想玩前兩代的,反正我就有這種體會。我確實很期待微軟的新版帝國三或者所謂的帝國時代三決定版,實在不行出個網遊也不是不可以的,好吧,願我夢想成真。

6樓:瘋王奧塔

這個為啥有魔獸標籤……

不過說真的帝國3和紅警3都是生不逢時,論平衡性多樣性等方面都強於前作,然而撞上了RTS式微的大環境,只能說時也命也……

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