優秀的遊戲新手教學應該是什麼樣的?

時間 2021-05-12 07:37:42

1樓:NellyJ

引導的目的是什麼?讓玩家可以快去熟悉遊戲的操作。

目前引導也就分為強引導,弱引導和可選擇引導。

1.強引導:原神是非常典型的強引導,從遊戲開始引導就跟隨遊戲任務走,必須跟隨引導才能完成任務,才能繼續遊戲。。另外所有遊戲強制彈出來的引導ui我這裡放在強引導裡。

2.弱引導:荒野之息的絕大部分引導都是弱引導(說明下,荒野之息是有強引導的,比如卡卡里特村的神廟就是林克時間和彈反的強制引導),比如剛出初始山洞的時候必經下坡路的老國王,砍樹的老國王,雪山上的老國王(說個攻略,如果你沒有禦寒衣強行爬雪山,見到老國王他會直接給你禦寒衣),以及在世界中的旅行者,他們既是世界的一部分。

又是弱引導的一部分。

3.可選擇引導:賽博朋克2077裡一開始去清道夫那裡救人,傑克會給你乙個被tbug黑了的軍用科技訓練晶元,你可以選擇不使用。。

哪種引導好呢??不好說,各有各的好處,2077的可選擇引導明確為一周目初見玩家最好要去學習一下,對於二周目玩家來說則不需要學習直接拒絕就好。。荒野之息的弱引導更多在於玩家的好奇心,你主動促成的引導,對於那種線性遊戲玩慣了的部分玩家來說就是很難理解。

原神的強制引導則是根本不考慮也不建議玩家重新進行遊戲(廢話那麼多刷初始占用伺服器資源也很難付費轉化的玩家,沒罵人已經是不錯了)。。。所以我的意思就是各有利弊,不是每個玩家都是新手,也不是每個玩家都是核心玩家。。

2樓:東尼

以我個人體驗來說。

單機遊戲,一般講求乙個沉浸感和故事體驗。突兀的彈窗教程就很差。最近的2077就很差,雖然做了包裝能勉強解釋,但是和割裂感還是很重。

這種教學雖然能很好的把基本玩法,機制迅速教給玩家,但是我覺得和優秀的遊戲教程沾不上邊。

乙個大類遊戲,比如fps的使命召喚,moba類的dota,基本遊戲玩法就算沒玩過的人都知道,也沒有必要一步一步的教玩家基本操作。

我覺得比較好的教程,把教程已經融故事和環境裡面了,比如上古卷軸5,輻射3。就算把開門要的鑰匙放在桌子上,npc做出提示這樣看起來很弱智的辦法,也比彈窗和一板一眼的教程好太多。

然後就是基本沒有正經教程的遊戲,要教給你的東西已經全部融入整個遊戲了,當你學完了所有東西,遊戲也就基本通關了。極端一點比如黑魂3,正常一點像是white house這類故事向摻雜一點解密的遊戲。甚至像noita這種教程多少由玩家好奇心決定的遊戲。

總得來說,優秀的教程,教學者可以是遊戲npc,可以是世界觀和環境,可以是玩家自己,但最好不要是開發者(沒錯,說的就是你,暴雪)

3樓:臥聽窗外風雨聲

目前來看刺客信條的還不錯,前期的難度降低作為教學,但是並不單獨設計教學關,很多內容可以探索著來。老玩家新玩家都能很快上手。

我個人最怕的就是新手關卡流程過長,乙個乙個操作,比如真人快打…新手關卡長的離譜。

4樓:空杯

反對上面幾個回答關於「優秀的遊戲不需要新手教程」這個觀點。

超級馬里奧的新手引導確實是教科書般的存在,只需要簡單操作就可以達到教學目的,但同時任天堂也貼心的提供了紙質說明書。

但即便是這種看似沒有新手引導的遊戲,其在新手引導的設計上也花了巨大的心思,我把這種設計稱為情景化教學。

但是,並不是所有遊戲都適用於情景化教學,作為遊戲設計者,你面對的玩家和專案決定了設計的思考方向。

如果你的專案是單機遊戲或操作機制簡單的遊戲,面向的是有遊戲基礎的玩家,那情景化的教學確實體驗更好。

而如果你的遊戲系統複雜或傾向快餐化,基於買量會湧入大量小白使用者,那盲目的學習情景化教學就等於和玩家(錢)過不去。

根據我做專案的經驗,新手教學是乙個特別吃設計並且開發量巨大的工作,原因如下:

1.情景化教學需要把教學的內容融入到關卡和敘事中,這就要求在專案在一開始要確定好要開發的系統及開放順序,即便如此,任何微小的修改也會導致新手期出現各種不可名狀的bug;

2.在專案接近完成階段再加入新手引導,可以節省很多人力和時間,但也因為關卡劇情部分無法進行大幅修改,只能犧牲引導上的舒適性,這就是大部分遊戲使用強制引導和文字引導的原因。

回到題目,這個問題看似是新手引導的區域性問題,但要做好新手引導其實要從很多維度上考慮。

先碼住留個坑,等我有時間再更新吧。

5樓:Icekuma

針對受眾(目標人群)的新手教學才是優秀的新手教學。遊戲,特別是成本高昂的作品,它的設計往往都是有用意的,沒有萬能的新手教學設計。與其想要找到萬能式的新手教學設計,不如去考察各種設計的用意和是否達到預期之中的效果。

對於手遊,很多人討厭的保姆式的新手教學其實達到了目標,手把手教一樣的教學能夠確保即使是第一次接觸遊戲的玩家也能上手。手遊往往希望擴大受眾,吸引從沒玩過遊戲的群體,搞隱藏式的新手教學其實就很不合時。我比較反感的是一些手遊沒有跳過新手教程的功能,另外一些在一開始就把所有功能都一股腦全部教給玩家。

事實上,新手教學很難滿足所有人的需求,非強制性的引導(比如《曠野之息》的初始台地設計)會讓很多新手頗有怨言,不知道自己該幹嘛;過於詳細的引導,一方面可能過於繁瑣、打斷流程,另一方面影響沉浸感。新手教學的設計,更應該考慮的是遊戲最後到底想要偏重於哪一類受眾。

6樓:劉晉

在體驗多款3a後對此有所感觸,有乙個有吸引力,體現賣點的開頭,此外遊戲內容逐步自然的釋放非常關鍵。典型例子如:

荒野大鏢客2,開始幫派有人垂危需要你去探路。垂危的cg渲染了緊迫感,探路自然學習了移動,特別是馬前進。然後找到小木屋談判等等,過程中有聊天和雪景渲染氛圍,木屋談判練習開槍,掩體,搜刮等等基礎技巧。

荒野之息,開始短暫的cg,然後學習了移動,攀爬,席卡石互動開門(還照顧了第一次接觸手柄的玩家),開寶箱,出洞後走到崖邊,放足以體現廣大視野的cg,然後視角自然轉向老頭。在探索不久後就在塞爾達公主指引下開塔並放cg體現四周震動。

原神,開場在cg中進入選人頁面,然後自如的過渡到起身前進,依次遇到怪物,傳送錨點,可採集物,游泳,神像等。此外在開頭30分鐘內有大量的演出,充分體現了二次元+優秀的表情。

反面例子如:大部分手遊,不通過自動尋路想互動,走到位很不方便(或者因為自動尋路導致ui設計不佳);開頭無亮點,而充值頁面過於前置,強行彈窗;有強制引導,不做不行,做了就忘;

綜上所述,一款遊戲最初在就要有吸引人的點,並充分體現遊戲的風格的內容。這三款遊戲在前30分鐘內都既有教程也有亮點。大鏢客2開頭的雪景是獨有的魅力;野炊的走出洞窟看到風格化場景,走向塔的路上可以推石頭;原神開局派蒙的表情,配合「你」的震驚臉以及安柏頭飾的鏡頭體現了二次元演出的優勢。

(這裡只談最早期的新手教程,不談其他設計)

教程與演出融合,教程具有充分魅力是端遊、手遊共同要追求的,否則新玩家聞風入坑直接被教程勸退,文明、騎砍這方面就做了大量優化。從手遊的發展和演化也可以看出mmo手遊的互動不斷進步,二次元手遊逐漸削弱強制引導,slg遊戲降低門檻。所以新手教學是優秀遊戲的關鍵一環。

其次遊戲必須針對受眾給予一定的包圓機制。比如考慮一些開放世界隨便走的玩家和跳過大多數教程的輕度玩家,當他們突然想做主線時,能夠很快意識到要往哪走。對於大鏢客,順路導航即可,對於野炊,初始台地如果在塔上忘記標神廟位置,那麼會迷路有點坑。

對原神,遊玩初期如果不跟著派蒙觸碰神像,語音和UI提示都能讓你回味過來。不同強度的提示往往是針對受眾的,但是但受眾迷茫是加強提示能幫助不少輕度玩家。

7樓:白喵

這個問題看似小實際很大,因為不同型別遊戲適合的新手教學手段是不一樣的。

說優秀的遊戲不需要新手教學的...遊戲本質上是以娛樂為目的進行解決問題的活動,人在遇到問題不知道怎麼解決的時候就會產生負反饋,新手教學是肯定需要的。

先說個令我印象深刻優秀的關卡玩法教學,乙個是inside逐步通過主角周圍物件與環境的變化來指引玩家應該做什麼不應該做什麼。

一開始玩家操縱的小人在森林裡奔跑,後面傳來狗叫聲,透過光影可以得知有很多獵犬在主人公背後追逐,還有探照燈在照來照去,這時乙個環境中的小人(NPC)被探照燈照到了,結果被一群武裝份子立即抓住了。

這裡就是在告訴玩家兩種要素,乙個是聲音,乙個是光照在這個環境裡都是危險的。後面果不其然,如果被障礙物絆倒次數過多獵犬就會追上將主人公捕殺。被探照燈照到就會被武裝分子抓住,宣告遊戲失敗。

先mark,有機會再更。

8樓:影客小組長

最優秀的教學就是沒有教學

操作簡便,易上手難精通,全程靠玩家的日常習慣和正想反饋讓玩家自己學會怎麼玩

類似的做法多看看任天堂的遊戲

9樓:

應該是展現最最基本的操作。先讓人玩起來。

高階技術或者其他功能在隨後,要用到的時候慢慢展現。

這就像吃飯一樣的,先讓人吃起來。熟悉了一種吃法之後再展現不同的吃法。

否則餓著肚子的時候,硬是不讓人吃飯,反而強迫別人學習怎麼吃,那麼火氣肯定是大的,很有可能學到一半就吃別家的飯去了。

所以說,先得告訴使用者拿勺子張開嘴可以吃飯。肚子墊好了,再教他如何享用美食。

新手教程的目的是一致的,

1 吸引使用者玩下去

2 教會基本玩法

有不少遊戲可是在新手教程階段就勸退了很多人吶

10樓:黎芸

利用環境本能的教會玩家基礎的操作而不是暴力的文字提示,遊戲的整個流程,由淺入深的讓玩家熟悉這些技巧。

這裡提乙個育碧近些年比較成功的公式化案例,孤島驚魂3。開局玩家被抓,哥哥提示你如何跑跳潛行拿東西。前面這段劇情就是單純的教學,玩家脫離危險後,ubi標題出現遊戲正式開始。

夠無腦育碧用了快十年了。

11樓:小黑蛋

優秀的新手教學應該做到:

在乙個小時內,展開遊戲的巨集觀內容(世界觀,大體背景)在乙個小時內,讓玩家徹底學會基礎操作,並展現玩家可以做出的操作高度。

在乙個小時內,將整體遊戲系統大致交代清楚。

時間乙個小時內,能夠保證玩家不會在新手教程上產生厭煩。同樣乙個小時內,代表了教的內容不會過於困難從而讓玩家產生困惑。其次,遊戲之初的巨集觀展開會保證玩家對這款遊戲的好奇。

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