如何招聘到乙個厲害的數值策劃? 牛逼的數值策劃是怎樣的?

時間 2021-05-12 05:18:48

1樓:粥菌

大概兩點吧。

1、好的數值策劃必定好的系統策劃。系統是硬的框架,數值是軟的體驗。要兩方面相互契合才能做出好專案。系統框架定不好,建模和公式即使厲害得上天,也是白搭的。

2、實測驗證。演算表、模型、曲線,這些鬼東西都是用來輔佐自己判斷的,以及給別人看時裝逼用的。玩家才不管你算得多精妙,有沒有用上微積分、正態分佈,以及各種不明覺厲的方程。

實測感受是最重要。

至於題主說的招聘嘛。

首先得招募官自己有經驗,有判斷力。然後,當然是錢........

2樓:王宇

快過年啦。上海有哪位高人這段時間想換工作嗎?

我們公司是13年創立的,現在3年整,有一款運營中的遊戲。正在集中精力製作一款比較創新的手機網遊。有興趣的聯絡聯絡哈。

3樓:陳丞

我是乙個數值策劃。

自認還算是個靠譜的數值策劃.

面對很多招聘的公司,感覺很多公司自己對要招聘的人的定位都沒搞清楚。

數值簡單分兩種

1:把控全域性型。

2:人肉計算器型。

公司已有團隊的不同決定了需要的型別不同。

如果團隊已經有了乙個可以把控全域性並且懂數值的主策劃,那麼這個團隊需要的是乙個人肉計算器型的策劃。

招聘這樣的數值策劃,。

符合這兩個條件的又分好幾個檔次

1:能夠熟練運用excel完成主策下達的數值模型搭建任務,自己的數值架構與團隊不衝突。

2:能夠熟練運用excel完成主策下達的數值模型搭建任務,自己的數值架構與團隊完全匹配

3:能夠熟練運用excel完成主策下達的數值模型搭建任務,自己的數值架構中有與團隊完全匹配的想法,同時還有其他的想法可以適應專案數值變動或新專案數值架構。

這三個檔次就根據主策自己的需要自行選擇和定薪資了。

如果你只需要乙個檔次1的,那麼就別對乙個檔次3的開出檔次1的薪資。應聘者會覺得你們不夠誠意。

如果你需要乙個檔次3的,那麼就請給夠檔次3的薪資而不是因為薪資需求不同去招乙個檔次1 2的,然後再來嫌棄招聘的人能力不夠。

如果團隊現在是乙個懂數值的都沒有,需要乙個數值策劃,那麼這個團隊需要的是乙個把控全域性型的。並且這個把控全域性型的數值策劃在團隊的話語權應該和主策一致。

招聘這樣的策劃,需要考核的是首先要達到人肉計算器檔次3的水平,然後需要這樣的策劃明確的知道自己的數值架構需要什麼樣的系統配合或者需要怎麼樣去配合已有的系統。需要明確的知道自己每乙個數值給遊戲帶來的體驗是什麼樣的,遊戲需要怎麼樣的數值體驗去放大系統的效果。

這樣的數值策劃也分好幾個檔次

1:能夠合理借鑑並參考已上線的成功專案對自己專案的數值模型進行搭建,並且能夠明確的知道自己借鑑來的數值在原專案中設定的目的和是否達到了想要的效果。在借鑑的過程中能夠清晰的把自己的設計目地表達出來把別人沒做好的地方優化好或者做好取捨。

2:能夠在自己搭建的已有成功經驗的基礎上搭建出一套適合當前專案所需的數值模型,並且在新的模型中發揚之前優點規避之前的缺點。同時能在新專案需要的情況下加入新的數值理念配合新專案的數值體系。

3:能夠根據新專案的要求,從自己已有成功經驗的眾多數值模型中選擇最合適的乙個進行新專案的數值基礎模型的搭建。同時根據新專案預計上線檔期時行業的發展進行具體數值體系的新加和調整。

(比如之前被人玩爛的玩家已經看透的數值坑換個方式去做,之前玩家已經適應的數值體驗遵循玩家的習慣進行設計,玩家已經被玩出免疫的數值刺激換個方式或者加大力度去做。)

為什麼上面會提到數值的話語權,因為這樣的數值已經需要根據自己的數值模型去修改系統玩法或者新加系統了。如果沒有話語權就是拴住雙手打拳了。同時又因為主策不懂數值,很可能做出一些改一點動全域性的舉動,如果數值沒有話語權最後整個體系會改的自己都不認識。

最後還自己背鍋。(是的,我就是那個背鍋的)

舉個栗子:某遊戲中乙個系統的數值體驗單體來說比較差,這個數值策劃也知道,但是這個地方是多個系統做出取捨後的最優解。這裡的差的體驗在數值策劃的經驗中是玩家可接受或者會忽略的,而這裡的差體驗在其他系統上會放大為好的體驗,讓玩家感覺很好。

這樣最終的妥協是保留這個差的體驗。

然而不是很靠譜的主策看到後要求改動,改動後牽連過多造成幾個牽扯點全線崩潰。

具體點就是某遊戲公升級經驗在60級之後比之市面上的競品高出10%至300%(越高階越明顯)。這樣不合理,在主策的要求下調整。

調整的結果是,需要從各個經驗產出的系統的減少經驗投放以保證公升級節奏,造成了各種日常任務經驗產出過低,玩家單次經驗獲取的極差。同時經驗可控空間壓縮,玩家公升級節奏被嚴格限制,玩家公升級體驗極差。

然後最基本的養成體系的低收益(單次獲取經驗少)高難度(公升級經驗多)造成玩家大量流失。

針對這個問題開始調整經驗收益,然後又影響到玩家公升級速度,整個團隊需要不停的應對土豪玩家快速滿級的開發壓力。

最終遊戲掛逼。。。

另外1:把控全域性型。

這個必然是有經驗的,從哪個學校招沒經驗的,必然把你專案做死。

2:人肉計算器型。

這個沒經驗的新人裡面有很多有潛質的,比如之前老東家的乙個同事,純新,對excel的技巧嫻熟到令人髮指。跟他交流之後把自己數值模型裡面很多演算法都優化了不少,還學到不少巧妙的建表方式。

最後告知各位老闆。各位土豪。

招數值請:確定團隊需求根據需求篩選物件給夠錢。

另外夾帶點私活:不要讓不懂數值的策劃當主策。

4樓:吳元禕

題主既然說到是招聘到靠譜的,那就是要短時間的了解到乙個人做數值是不是靠得住。

1、基礎數值能力方面考察

a)Excel的運用:最少要到達精通水平,如果會VBA,則表示此人Excel運用絕對達標。

b)邏輯性:可以尋找一些複雜的邏輯題(非數學題),可以達到刁難級別,其得分不能太低。

2、工作經驗和策劃能力

a)是否具有製作大型系統的經驗:這個都做不到,怎麼能證明其邏考慮問題的全面性。

b)能夠明確分析出某款遊戲的設計,包括四個方面:某成功遊戲的優點,某成功遊戲的失敗之處,某失敗遊戲的憂點,某失敗遊戲的最大劣勢。

3、最好具有工作經驗

5樓:

感覺好多答案都不切題,題主問的是如何招聘到乙個厲害的數值策劃,而這其中最重要的一點就是如何區分乙個數值策劃是不是靠譜,是不是真的厲害。

這個問題下我覺得目前最靠譜的答案是 @黎健松的。

乙個「數值策劃」,重要的是「策劃」部分,其次才是「數值」。乙個靠譜的數值策劃,首先得是乙個靠譜的遊戲策劃,其次才是數學方面的能力。其實不管是數值、系統還是關卡,做到極致都是相通的(國外就不分這些),我們還是因為從業人員的整體水平不行才分工這麼細。

實際招聘中首先要剔除的是滿嘴讓人不明覺厲的專業術語、理論知識一套一套的、忽悠水平一流然而並沒有什麼實際能力的人,區分方法最簡單的就是看他做過什麼樣的專案,或者考考他對遊戲的理解(一定要問具體的實際會遇到的問題)。其次要避免的是那種數學水平一流,然而對遊戲毫無理解的人,常見於各種死讀書自視甚高的理科畢業生。最後再把比較笨的、基本功不行的、態度不行的剔除掉,剩下的基本就蠻靠譜了。

回到問題,面試者首先自己要靠譜,具備一定的分辨能力,然後招人的專案本身也要靠譜,不然靠譜的策劃不會過來浪費時間的。最後,也是最重要的一點,好處一定要給足啊!不要光畫餅,要實在的能拿到手的好處!

6樓:三金

核心玩法,核心系統,目標體驗,生命週期,坑錢目標。。。這些定下來了數值就出來了。。。關鍵是,幾個所謂的數值策劃懂這些,不懂願意學這些?

7樓:蕭爻

首先,你自己要知道乙個問題:你需要數值策劃做什麼?

有了這個答案,接下來就是業務能力問題,不客氣的說,數值策劃的業務能力無關緊要;之所以現在很多人很依賴數值,是因為製作人及主策能力不夠,數值分擔了許多遊戲定位和基礎設計的工作。

8樓:Kai Cai

一,EXCEL是個非常直觀的目標。EXCEL到了熟練VBA就是非常厲害。二,數值策劃的很多任務作是和主策重疊的。

數值是遊戲樂趣的最重要體現。數值與玩法結合,遊戲節奏的掌控,都是主策的職責。所以,不存在厲害的數值,更重要的是厲害的主策。

三,愛遊戲,普通本科數學知識,EXCEL精通基本就是個合格的數值策劃。

9樓:月熊

其實1樓些那麼多,真心看下來的沒幾個。

真正的數值策劃不需要很多,多玩遊戲,玩多了,你就有種感覺,為什麼我做的遊戲跟我玩過的不一樣,然後再一遍一遍的回頭體會那種感覺,對就是那種感覺。

然後你就會把你的數值不斷的修正到你想要的地方。

乙個好的數值策劃不是算出來的,而是玩出來的。

如果你把遊戲當成乙個函式,那麼你已經失去了遊戲的本心。

10樓:麥萌子

個人覺得吧,招乙個牛B的數值策劃,不是你誠心誠意,外加撒大錢就能招來的。

找個可塑性強的新人培養,大神就是你的了。

PS:看到淨是「2-3年工作經驗」的招聘資訊,心都碎了!

11樓:楊大力

運算、建模、建表、函式,這些都屬於數值策劃的招式而已,能有多牛?牛大發了也就一高階執行。真正牛的數值,首先要是乙個出色的系統策劃,其次要有很好的遊戲感覺。

到這個層次不是比招式了,比的是內功。

12樓:

自認為「膩害」的蛋疼數值策劃現身說法,加深一下題主對這個職位的理解(或者誤解)。

個人理解,數值策劃在工作中主要解決至少兩個問題,乙個是遊戲平衡問題,乙個是遊戲程序節奏感問題,而且這兩個問題的解決方案可以有多種選擇。此外,如果還有乙個想象力過於豐富的系統策劃,數值也要想法子把破壞遊戲平衡性和整體節奏的系統設定給扼殺掉。

平衡性問題用數學上的話就是說在每個博弈階段都有多個納什均衡點,可以讓玩家有得選擇。

詳情見:什麼是遊戲的平衡性?

現在很多遊戲採用的是攪混水的方案,可以通過經驗、除錯甚至資料抄襲讓玩家一時半會實驗不出設計者都沒搞清楚的唯一的納什均衡點,也就是遊戲最優選擇,其實在遊戲初期,玩家對資訊都相當不完整的時候,遊戲都是平衡的,就好像抽牌比大小,都知道Ace最大,但是牌沒翻開時,所有牌都有相同可能是Ace,這時是平衡的,當大家資訊比較完整,都知道哪張牌是Ace,這遊戲平衡性在玩家心目中就開始崩潰了,然後就要推出蛋碎的平衡補丁,把水再次攪渾,讓大家回到初始狀態,不過這麼做代價就是犧牲老玩家的利益,不斷增加玩家的學習成本,只要玩家暫時AFK期間有過多所謂的平衡性調整讓遊戲面目全非,那麼這個玩家很可能就會變成永久AFK。用攪混水的調平衡的數值個人覺得比較低端,不過也要看針對玩家群體吃不吃這一套了。

很多遊戲都是通過設定一些系統來巧妙解決不平衡的問題,比如麻將有輪莊,足球有投硬幣開球,交換場地等等,讓不平衡作為遊戲的玩家博弈結果來表現,所以數值策劃要從平衡的角度去分析系統和阻止一些不好的系統設定。

節奏感問題就要一些經驗和感覺了。

比如從公升級經驗和屬性公升級的數值層面(也就是說的成長型數值)來說,玩家基本就是對著一堆增函式在擼管,YY自己無腦的重複動作帶來的成長假象,這個基本就要考慮針對人群的智商之類的問題,所以需要乙個有經驗的數值來調整增函式的一些係數,來讓玩家在預定時間內達到預定的等級。

或者要針對上班坐地鐵人群,遊戲乙個迴圈的時間就要控制在2分鐘左右,就要乙個有經驗的數值拿著秒錶讓戰鬥時間不能太長。節奏如果拖沓的實在是無法從數值上調時間和節奏就要把有些影響節奏的麻煩的毛線系統給砍砍砍掉,反之如果節奏太快玩家來不及反應和體會就建議加一些讓人休閒緩衝的純表現系統來混時間。

如何看待乙個遊戲策劃的價值?

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