動作遊戲怪物為什麼要設計血量

時間 2021-05-12 00:08:47

1樓:正經人家

以天國拯救為例,相當擬真的劍鬥,但仍設有血條,因為玩家比起真實的騎士反應更慢,過於真實的傷害懲罰使玩家根本沒機會還擊,所以遊戲沒有怒擊這個設計(一擊必殺的技巧),即使佩戴重甲,沒有血條的話戰鬥時間也大幅度減少。

真實的天國拯救

2樓:張睿杰

從計算的角度上來說的話,如果只計算血量就只需要模擬「血量」這乙個值。而如果要擬真的話,計算量完全不是乙個量級。

事實上,遊戲中的怪物根本就沒有「要害部位」,它根本就沒有任何的內臟,只是由一系列畫素構成。

當然,也可以通過計算來模擬怪物真實的生物構成。例如,原本實現怪物的行走可能是移動怪物的座標,並展示乙個腿不斷運動的動畫,擬真的情況下,行走可能就需要將腿抽象為兩條支撐柱,用物理引擎計算支撐柱的運動如何帶動身體。這樣一來,如果砍掉腿的一截則怪物有可能會一瘸一拐,如果砍掉一整條腿,怪物就無法行走了。

這還只是相對來說比較簡單的模擬,如果要模擬真實的情況,例如運動之後會更加疲倦,遇到疼痛會進行躲避等等。

簡單來說,現在的怪物其實只是一系列畫素加上動畫罷了,可以把它想象成乙個剛體(當然可以通過計算血量載入其他的建模,例如缺胳膊少腿,但那從本質上來說並沒有太大區別),攻擊對它產生的效果只是減少血量,對於它的手臂,腿,內臟,心裡狀況,疼痛,並不造成影響,但一旦血條耗盡,就突然暴斃…

如果未來真的想要實現這個功能的話,那麼可能就需要有人去寫乙個抽象怪物或各種生物的基礎庫,來模擬各種生物的生物學構成,庫中可能有獅子,老虎這樣的物件,遊戲開發廠商到時候可能就是繼承這個物件,改變一些數值,加上動畫就變成了乙個怪物。

3樓:阿德

一開始任何遊戲(包括現實中的)都是只有勝負制的。後來現實中的慢慢有了計分制和排名制,之後到了電子遊戲中除了儲存以上幾種制度以外,,以及基於計分制改良並依附於死亡制的命數制,後來又基於命數制改良出了血條制(最初是dnd種使用了hp和mp機制,後來暗黑破壞神中用紅色代表hp,藍色代表mp的方式也延伸至今變成了rpg遊戲中常見的紅藍條設定。)。

為什麼要設計血條?因為用傳統的計算勝敗的方式沒有血條那麼契合某些熱門遊戲型別的玩法,於是血條自然就被設計了出來。

4樓:

遊戲有一種特別突出的體驗方式叫做正向行為反饋,也叫收益驅動,說白了也就是期待感。

乙個玩家在遊戲中做出的每一次操作,內心都會產生結果預期。

以某些網遊為例:

我重新整理一下商店,是不是就會出現我一直想買的道具,而這個道具是不是恰好正在打折;

我擲出骰子,是不是恰好最大點讓我贏;

我來個十連抽,是不是正好會出個我急需的SSR……

而攻擊也是遊戲中的一種操作行為,也需要給玩家反饋乙個結果,你一刀999,怪9999血,那你自己就會產生期待感——我11刀下去怪就躺了——怪躺了就會爆高階裝備——高階裝備能讓我屬性更高,一刀1999——我就能打掉更高階裝備的19999血的怪了……

如果沒有血量,我如何來驗證我之前對遊戲角色的培養行為收益?如何來以最小的成本計算收益比?如何確定我要在這個遊戲裡耗費時間和金錢?

5樓:博弈

我贊同其中的乙個回答,那就是把血量看成是一種資源。

遊戲的本質就是在規則之下達到某種目的,所以任何遊戲都有規則,不存在沒有規則的遊戲。那麼血量就可以視為設計師設計了如下規則:你在遊戲中有一種資源,這個資源的名字叫血,或者叫生命值,hp值,隨便你想怎麼叫,反正有一點是確定的,那就是它是一種被量化的資源。

並且規則規定,一旦這種叫「血」的資源消耗殆盡,遊戲失敗。

那麼,這種規則為什麼要被很多設計師設計到動作遊戲中呢? 最清楚問題答案的不應該是玩家,而應該是設計師,並且不同遊戲的設計師也許會給出不同答案。

規則的設定存在機會成本,也就是說採用某種規則必然要放棄另一種或幾種規則。那麼選擇最適合遊戲的規則就是最需要考慮的問題。部分動作遊戲設計師根據自己設計遊戲的想法,綜合考慮下決定採用「血量」這一規則限制玩家的活動,並且給出遊戲目標,即玩家必須在自己「血量」消耗完之前,消耗掉怪物的全部「血量」。

說白了,為什麼會有血量,這問題你得問設計師,我給不出統一答案,反正設計師覺得血量這玩意好玩,適合他的遊戲,他就用了,你說這有什麼道理可講嗎?

那麼有沒有人設計動作遊戲不用血量這一規則呢,肯定有,我記得阿育前幾部《刺客信條》小兵好像都是沒有血量的,在刺客三里為了追求爽快感又降低了操作難度,於是這兩條規則共同導致了乙個結果,那就是康納變成了無雙刺客,大大降低了潛行的核心玩法被人詬病。

不過,我感覺取締血量的趨向是越來越大的。我個人認為是因為傳統遊戲中絕大多數遊戲採用了血量這一規則,玩家早已司空見慣,所以出於創新的要求,取締血量規則並使用其他規則代替血量成為了趨勢,這是遊戲公司為了吸引玩家眼球獲取超額利潤而做出的改變。比如只狼裡把血條去了,但是增加了乙個叫「架勢條」的新規則。

這裡題主的問題裡提到的是動作遊戲,但是動作遊戲不等於有動作元素的所有遊戲。部分RPG遊戲也有動作元素,但是卻很難擺脫血條這個規則,因為RPG遊戲核心玩法本身就是基於資料的運算和轉換,無論是早期的桌遊跑團還是今天形形色色的電子遊戲RPG,血量都是重要的規則之一。

所以,遊戲中的血量並非玩家簡單思考的「這人能有多肉」,而是遊戲規則,改變血條就是改變遊戲規則,意味著對遊戲的基礎進行改動,所帶來的影響需要設計師謹慎思考,全域性思考。

當然插個題外話,有血條不等於一定顯示血條,我玩巫師三喜歡把血條顯示等UI,甚至把小地圖關了,只為了讓自己在打怪的時候盡量躲避傷害,並且把精力多放在遊戲美工設計的美麗風景和建築,怪物模型細節中。

6樓:

遊戲需要讓玩家有循序漸進,逐漸變強的感覺,具體表現就是難度提公升,而提高敵人的戰鬥能力不如讓敵人更耐打好用。因為高階敵人如果是閃避高了,難度雖然也提公升了,給玩家的體驗卻很差,畢竟打不著太難受了。不如皮糙肉厚,打著過癮,難度也比較好控制。

7樓:To洛茨ki

我記得我回答過類似的。

你在玩遊戲時看到的是,你在秦王走位搶輸出,boss站樁吃你大招傷害。

但設定的戰鬥場景是,你和boss都在秦王走位搶輸出。

你的動作體現在你的操作和角色的行動,而boss呢?在boss的視角來看,你就在不停地進行攻擊,時不時搓個大出來,就像你看到boss正在做的一樣。

你的走位取決於你的操作水平和你的體力,而boss的操作水平是設定好的,體力也是設定好的。二者乘積就是boss的血量,血量耗盡時,操作boss的那哥們手一抖,操作沒跟上,臉接輸出,gg。

順帶一提,ra3裡挨了一梭子機炮還不死的動員兵也可以用類似的原理解釋,那就是數值血量=設定血量/攻擊命中率。

換個角度想,要是你打了一百個空大上去,心態不會崩嗎?

8樓:六華

血量是乙個能量參考指標,也可以說是乙個硬度指標,當血量越來越少,能量也就越來越少,硬度也就越來越低,所需要的力量也就越來越小。

9樓:萌萌噠的怪獸君

針對怪獵

如果這樣設計

那麼主角死的比較快

你摸怪一下,怪殘了

怪摸你一下,你死了

而且怪獵有破壞部位的機制

破壞特定部位特定素材爆率提高,部分招式不能放

10樓:金正

和玩法無關,「砍到要害」這種設定對模型、操作、判定和硬體的精度要求都非常高,實現不了而已。目前能夠區分頭、肢體和軀幹就已經很不錯了,爆頭直接死這種設定很多遊戲都有,但是再精細一點就很困難了。

11樓:陳風暴烈酒

玩遊戲本質是一種在找尋最優解的過程中體會快樂的事情。

無血量設計會導致最優解被過快找到,即比手速,純粹的比手速。。

血量設計要麼是明碼標價型別的,要麼就是類似於《使命召喚》「喘氣回血」,這兩種本質上都是有血量。如果不涉及血量那幾本就等於「任何攻擊都秒殺」。這樣就沒有意思了。

12樓:王成

遊戲設計方面有乙個東西叫做hit box,這東西就像靶子,上面畫著環數,你的攻擊打在什麼地方,它給你記多少環,也就是算多少傷害。

但是hit box終究是個box,即便模型做的很精細,但實際上起到傷害判定作用的還是個box。

打Boss,砍左手和砍右手有區別嗎?打大型怪,砍腳趾和砍腳後跟有區別嗎?大多數情況下是沒有的。

你要取消血條搞「一刀秒」,那是不是應該先搞清楚「要害」是什麼呢?

請問大拇指是要害嗎?正常來說顯然不是,在遊戲裡和現實裡都不是。

但是我和弦一郎拼刀,一刀砍掉了他的右手大拇指,他現在拿不了刀射不了箭,這個Boss我算不算直接過了?

我打古達,一局繞背對著古達的兩個腳後跟各砍了一刀,然後古達站不起來了,只能跪在地上站樁輸出,我又一刀砍掉了古達的右手大拇指,這Boss我算不算過了?

古達離死遠得很,但是已經是個廢人了,這我算不算過了?

請問頭算不算要害?當然是,在遊戲裡和現實裡都算。

那麼又有問題了,我和劍聖拼刀,一刀砍到了劍聖的下巴上,這算不算砍到「要害」呢?

算嗎?可是砍下巴明顯砍不死人啊。不算嗎?可是下巴不屬於頭的一部分嗎?

那耳朵算不算?頭髮算不算?頭皮算不算?沒有腦組織和重要器官大半個臉部算不算?

請問子彈從側面打穿鼻子能不能殺人?不能,只能落下殘疾。那我和別人對狙,子彈從側面打穿了對面的鼻子算不算我爆頭?

那子彈從正面打穿耳朵能不能殺人?不能,也只能落下殘疾。那我和對面對狙打到了他的耳朵算不算爆頭?

還能接著說,胳膊不是人體要害,但是我一槍打穿了對面大動脈怎麼算?

腹部是人體要害,但是我一槍沒有傷害到任何重要臟器怎麼算?

胸部是人體要害,我一擊打穿心臟對面立刻死亡,但是傷到肺葉卻還有能力反殺,這怎麼算?

這些問題解決不了憑什麼取消血條?

給Boss修腳砍到動脈照樣死,你憑什麼說修腳不能殺Boss?

一槍爆頭也有可能只是蹭破了對面的頭皮,你憑什麼說爆頭就是必死?

對面穿的是箭矢無法擊穿的鎧甲,但是箭照樣能甲縫裡穿進去,你憑什麼說我射箭沒傷害?

請問,這種級別的hit box怎麼做?拿起嘴做嗎?

為什麼動作遊戲沒有cd,網遊卻有?

首先姑且將題主所說的網路遊戲視為mmorpg,那麼這類遊戲的遊戲性往往體現在角色的成長上,因而戰鬥中體現的不是玩家的強大而是角色的強大。技能cd的存在,使玩家在戰鬥中考慮技能的搭配,增強了戰略性。它就如同rpg中其他的要素一樣,防止戰鬥變成簡單的 a比b強,所以a打敗了b 而題主所說的單機遊戲應該是...

在橫版動作遊戲中,怪物的碰撞體積該如何處理?

在我看來題主的問題是在考慮多個怪重疊怎麼處理而不會看起來很奇怪。一般來說2D橫版遊戲怪物是會重疊的,比如馬里奧裡面的板栗仔就重疊了,同時也沒處理,所以當有多個板栗仔疊在一起時看起來就像乙個怪物。後來很多橫版遊戲對怪物重疊有做過處理,最後玩的一款橫版動作遊戲 shank 中對重疊的情況就做過處理,建議...

談談動作遊戲的設計 操作 反饋與硬直

為你看遍 薩里的經濟學我不清楚,但我校總體教學水平來說,在跟這幾所相比,真的是最強的。薩里只是在中國市場宣傳不到位,並不代表實力弱,哎,希望母校不要再被拿來跟這票學校比較了。實話實說,不喜勿噴 Wallace Gu 講真,這幾個學校基本都不在券商和投行的target school裡面。對於985來說...