動作冒險遊戲中為什麼常常要設計乙個合作者?

時間 2021-05-31 00:01:32

1樓:嘉曦

或者是,給玩家增加一點安心感?

之前玩地鐵系列,有夥伴在,就算他槍法再差,我也有一種背後放心的感覺,但自己行動時,周邊都是怪物的冷笑聲,那種背後發冷,或者危急時每人分擔的感覺很不舒服。

2樓:悠鈾

我腦子裡現在只有ICO中的白衣女孩

我覺得同伴設定是玩家與遊戲環境互動的一部分,它豐富了環境的層次。

同伴不受玩家完全的控制,但卻是玩家需要經常關注的第二個焦點,這無形中拓寬了玩家在遊戲中的視野和關注點。

另外,我始終覺得單人遊戲無論戰鬥多麼激烈,劇情多麼引人入勝,玩家所處的空間都是封閉的,孤獨的。乙個經常在你眼前跑來跑去,沒事吐個槽的同伴能或多或少減少玩家的這種感覺。

3樓:休木

剛開始合作npc是作為新手引導出現的,比如塞爾達傳說初期會有精靈引導玩家,後來指令碼遊戲大行其道,以cod這種npc指令碼能夠很大增強玩家的代入感,因為諸如古墓麗影一類的主角孤軍奮戰的遊戲,主角對白都是自言自語,會感覺很刻意。而且不利於塑造人物。後來神秘海域則把npc互動發揮到極致,一直到現在。

當然合作npc適合線性任務,沙盒遊戲並不適合

4樓:兔鍋

其實有很大一部分原因是為了……避免無聊

如果只有主人公乙個人上刀山下火海的話,在路上和任務中的時候就顯得有點無聊

畢竟不是所有主角都像神秘海域裡的德雷克那樣是個話癆。可以來段單口相聲給玩家聽。

而且就算是德雷克有一半以上的時間還是雙人,三人行動的,給大家演一段群口相聲。

相比之下仁王這種全程沒說話的就顯得異常沉默了,不過也和遊戲氛圍比較貼近

5樓:沈萬馬

從玩家的角度看,感覺這個設計能實現幾個目的,揣測這些應該是開發者想要的東西。

有個合作者,可以很容易地發展劇情。要讓主角直接找一些劇情觸發點很難,但合作者「被迫」觸發卻很容易設計;利用合作者和主角的人物關係,設計合作者身上發生的事件可以迫使玩家採取推進劇情的行動;遊戲中有些要素比較複雜,讓主角的互動物件(比如發給你任務的NPC)來解釋會很生硬,而讓合作者來陳述就很自然。

合作者可以靈活地調整遊戲難度。合作者幫玩家打敗5%的敵人還是50%的敵人,對玩家面臨的難度而言是有巨大差別的。開發者可以自由選擇這個比例,甚至在遊戲過程中靈活調整,讓玩家獲得比較舒適的體驗。

合作者可以用來引導玩家。比如複雜地形中讓合作者先走,玩家追上合作者比玩家自己找路要容易的多。或者設計了漂亮的場景,讓合作者帶玩家去看也是個比在地圖上強行標乙個點更自然的做法。

題主認為的技術上的需求估計也是有的,但恐怕沒那麼多,更多是因為正好有個合作者所以拿來實現這個目的吧。

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