為什麼嚴格意義上的動作遊戲(ACT)很少有RPG ARPG式豐富的換裝和刷子系統?

時間 2021-05-08 21:24:16

1樓:Sasski

硬核ACT的玩點在於搓招和根據怪物行為正確快速反應,在保證動作合理美觀的情況下,但丁一套上挑浮空連招撐死了打死5-6個怪,需要進行6-10次的無失誤連續操作,暗黑3大秘境野蠻人乙個跳斬殺10-15個怪不是問題,進行1次操作。你讓鬼泣像暗黑3那樣刷是想累死玩家?

如果放寬標準,無雙大蛇系列watch your ass呢

2樓:l夜半

加rpg刷子元素就弱化了作業系統的比重

就成了arpg啊

像別的回答裡說的仁王

後期數值崩到操作只需要搓背了

說到底rpg和act的玩點是不一樣的

3樓:湖月星光

沒有探索出ACT和刷子系統的結合模式。

刷是為了變強,但是ACT天然又決定了遊戲模式,水平的成長更依賴於個人操作水平而非屬性。

實際上ACT也刷,只是刷的過程是你個人在變強,例如乙個BOSS不斷的死,不斷的挑戰,在挑戰過程中積累經驗。而RPG的刷,變強的屬性,實打實的反應在操作的角色身上。

有人說仁王,其實仁王就很能反映問題。乙個標榜ACT的遊戲+刷子系統,就是屬性碾壓導致操作弱化的問題。

操作被弱化靠屬性碾壓過去,還能算是ACT麼?

什麼,你說做一套動態匹配玩家屬性的怪物強度系統,是錢多的慌不停的給等式兩邊加1麼?

4樓:lhelpme

act主要考驗操作,屬性一般不怎麼成長變化的act對打擊動作的強調,需要外裝和動作配合,如果外裝變化過大,需要重新設計動作系統反饋,工作量巨大

而動作系統是act的核心,普通的rpg基本就是子彈和普攻,動作非常簡單,反饋基本很少,自然可以在外觀和屬性成長上大做文章了

說一千道一萬都是成本和實現難度問題

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