為什麼現在的動作遊戲多少都會帶有一些解謎要素?

時間 2021-05-11 08:45:46

1樓:

戰神是動作遊戲

神海這類遊戲,用中文應該叫動作冒險,本質是個冒險遊戲

生化危機類應該叫動作射擊,本質是個射擊遊戲(早年幾部也是動作冒險類)

而且這類遊戲的動作的字首更多的是因為有動作片要素才被成為動作冒險遊戲。並且從風格上來講,生化危機這類遊戲叫生存恐怖,同類遊戲都是有大量解密要素的遊戲

為什麼有解密,因為早年的動作遊戲就是以解密為主,除了打怪剩下的時間就是解密,少部分時間放在劇情。

本質上是為了增加遊戲時間,因為早期遊戲內容少,所以要想辦法拖延玩的時間。尤其是早期的生化危機,地圖小,時間全在反覆跑圖上。為什麼二周目刷這類遊戲速度會大幅度提高,因為之前有記憶了,減少了亂跑的時間。

所以早期遊戲刪掉解密,遊戲時間都會大幅度減少。

動作遊戲更是嚴重,越是早期越不注重劇情,地圖和玩法就越單調,非常需要解密要素來中和。現在的動作遊戲,更多的也是增加遊戲時間,不過大部分只是稍微延續了一下以前的傳統而已。現在大部分遊戲其實已經減少了很多迷題的佔比了,鬼泣5和新戰神基本上把迷題刪完了,剩下的那些基本上也不用帶什麼腦子。

2樓:

解謎是遊戲行業用來控制遊戲節奏的設計之一。解謎類遊戲玩的就是乙個乙個謎題的破解,而動作遊戲是用解謎橋段平衡動作橋段的節奏,類似電影裡的「文戲」,同時也能適當的拉長一下遊戲時間。

生化的核心就是解謎和資源管理,除了456三代,1237和RE2如果輕車熟路,3小時以內是能通關的。

神海的核心是謎題和看風景,他的打槍部分十分幹,一般節奏就是爬牆、戰鬥和解謎,然後給你乙個壯闊的風景看看,再迴圈。

鬼泣戰神就不用說了,它的關卡都是一小關一小關的,關卡間的移動主要靠過場CG、攀爬遊戲和跑腿來完成,解謎部分用來填充戰鬥的間隙,有時也能起到關卡間移動的作用。

現代遊戲已經很少用解謎這種手法了,神谷英樹的獵天使魔女就不再做謎題設計了,生化7的謎題難度和數量也下降了許多,因為大部分玩家不喜歡玩解謎(比如我)

3樓:孟德爾

以前也一樣,30年沒變過。

作為今日所有動作遊戲和大部分關卡制遊戲原型的超級馬里奧就有迷宮的設計。

而它的這個特質來自街機遊戲,像龍之塔、鐵板陣等遊戲,不解謎寸步難行。戲不夠,謎題湊。早年遊戲的系統簡單,關卡單調,沒有謎題很快就沒意思了。

雖然現在的遊戲內容更豐富,但是流程也更長了,為了避免玩家疲憊,現代動作遊戲的關卡本身就融合了一部分謎題,要素比原來更擴散了。

比起謎題,小遊戲才真是要命,簡單了無聊,難了又莫名卡關。

還有一層,現代ACT與RPG高度融合,而RPG一直有戲不夠迷宮湊,事件不夠加謎題的習慣。沙盤遊戲的收集要素某種意義上也是大型解謎。

4樓:NeverMorerer

首先消除一下誤區,塞爾達、神秘海域、生化危機都不是純正的動作遊戲。並且這三個系列一直都以解謎元素為核心之一,要是一下子去掉了解密成分,你看粉絲們罵不罵街?

而真正的動作遊戲則是另一種情況:

越早的動作遊戲帶有更多的解密要素,而靠近本世代的動作遊戲作品解密要素更少。很多情況下,遊戲加入解密要素是無奈之舉。

獵天使魔女1有許多解密內容,2代基本一路平推,我懷疑三代也不會有。

以下是幾點分析:

一,早期動作遊戲單薄的戰鬥系統難以支撐起遊玩體驗與遊戲時間,若是玩家能夠無腦推圖,幾個小時就能結束遊戲,這個遊戲時長不合格的,解決辦法就是增加解密要素,既能調節遊戲節奏,又能增長遊戲時間,一舉兩得。

二,時代潮流,在過去解密要素被認為是遊戲設計的重要一環,不管做得好不好,製作方都會想辦法加一點進去。

三,解密要素容易減少遊戲的「可重複遊玩度」,同樣的謎題,一周目看來是優質設計,二周目就變成了拖慢遊戲節奏的無用功。

四,隨著動作系統的迭代公升級,現代動作遊戲的戰鬥系統只需要保證多周目的遊玩體驗就足以支撐起遊玩時間。此時解密要素只會拖後腿。

五,戰鬥系統能撐起整個遊戲的作品是少數,更多的具有動作要素的遊戲,如異界鎖鏈、新戰神、只狼、依舊會選擇增加別的要素,例如養成、等級、解密等要素來增加遊戲可玩度。

5樓:

其他的不知道,但是你提塞爾達就很那啥了

塞爾達。。。是個解謎遊戲來的。。。

不是非要是關卡制解謎過關才是解謎遊戲,塞爾達從30年前開始就一直就是個解謎遊戲,動作的部分反而是附加的。。。

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