unity開發像獵天使魔女,忍龍,鬼泣這樣的高速動作類遊戲有多難?

時間 2021-05-11 22:39:45

1樓:八咫烏

我覺得說難度大不是說用這個引擎難度大,而是做這些動作遊戲難度大。。。要知道全世界就那幾個人那兩三家公司做的了那樣的act。

從遊戲本身角度來看,如果有系統地玩過鬼泣3 4 魔女,肯定能發現整個系統的複雜程度不亞於最複雜的rpg遊戲。

如果想做動作遊戲,還是從鏟子騎士洛克人那樣的橫版動作遊戲入手比較好。

另外做為乙個act玩家,我不認為打擊感是遊戲的核心,動作的反饋才是。比如好的動作遊戲一招有吹飛效果能很直觀地讓你知道,而像刺客起源那個遊戲你完全不清楚敵人什麼時候會被你擊飛,當然兩個遊戲也不一樣,還好這次育碧學會了閃避動作取消,這個進步得肯定。說實話刺客這次的打擊感還是很不錯的,然而反饋沒做好,打擊感只是服務於動作反饋。

如果反饋是act的核心,那麼動作銜接流暢度就是act的重要組成部分。能不能做到洛克人zero裡衝刺中能隨時切換到其它動作並且保持衝刺的慣性,能不能做到怪物獵人中不同招式之間的無縫連線並避免相同招式的重複連線,能不能做到黑魂中翻滾取消一部分後搖而不是取消整個動作,能不能像忍者龍劍傳里空中輸入的指令可以保留到落地瞬間用於地面招式的擊發等等,都是優秀act區別於地攤貨的要素。

這些與日本格鬥遊戲有很多相通點,想做act,去格鬥遊戲裡找靈感可能來的更好

2樓:路過

程式方面的我不懂。我只想說獵天使魔女,鬼泣,忍龍他們都有自己的核心系統。做動作遊戲首先得有你自己的核心系統,然後在根據這個核心去開發設計敵人,才是一款好的act。

如魔女的offset,編織。鬼泣的jc。忍龍的派生,吸魂ut,ot,斷骨。

因為這些核心在,所以敵人也是為這些核心服務的,也就導致了這三款動作遊戲玩起來完全是不同的東西。。。如果設計動作遊戲不考慮核心系統,同時也沒有針對設計的敵人,做出來的動作遊戲,基本不耐玩,也沒可研究的地方。

3樓:miao yu

身邊比較懂鋼筆的朋友都說難度極大,那麼想請教萬能的知乎,如果想考慮用鋼筆寫出類似李爾王感覺的歌劇,具體難點在哪?工作量會有多艱鉅?

4樓:

業餘學習unity中,目前在做低速動作類遊戲。

個人看法,有問題請拍磚,正好可以幫我清醒清醒。

用unity做比較基礎的動作遊戲與其說難不如說簡單,因為unity以及把動畫狀態機和blendtree這樣的東西做的很直觀,很人性化了,還有event很方便,剩下的程式部分只需要設計得足夠好,不出現各種衝突就行了。

但前提是你有乙個強大的動畫師。

僅僅用網路上提供的免費/收費素材很難搞定高速動作類遊戲對華麗動作的要求,假設有一套動作捕捉裝置真人動作也很難完成高速動作遊戲裡那種不像是人類能夠做出的動作。

像我沒辦法自己手key的幾個動作都根本沒法看,全都很僵硬,輕浮。

mixamo上雖然號稱3000以上個免費動畫,但真正可以用在動作類遊戲裡的很少,只能滿足最基本的需求,而且都是動作捕捉動畫,動作太過真實,所以速度很慢,放快了又很假,種類也不全。但比較適合我現在在做的類黑魂/MH的低速動作遊戲。

第二兩個角色間的複雜互動也是比較難做的,比如摔跤擒拿這些我是不敢想的。

然後就是各種飛天,各種擊倒,各種跳躍,各種爬牆。。。。。這些想做的自然都挺困難的,而且我還不懂IK。

所以我的想法是以我目前的水準做乙個玩玩挺好,也很有樂趣,但想做好就很難了,不管什麼引擎都一樣。我現在比較傾向於在降低動作遊戲的速度的同時通過對各種資源(耐力值,cd,攻擊方向,時機)的控制來達到讓玩家按下乙個鍵之前盡可能思考的動作遊戲模式,比如MH裡的大劍這種感覺的戰鬥模式。

5樓:

不開源會導致很多麻煩。

繪製效率比起虛幻等商業引擎又差檔次。

我才沒有在黑Unity,這是事實。

題主問的是在Unity上開發,注意力那就放在引擎上吧,不扯別的。

1.首先這是個輪子,因為沒啥外掛程式能幫你完成大部分工作。你可以用上一部分行為外掛程式完善AI,但動作部分的確很輪子,需要乙個經驗豐富的團隊,多說無用。

2.這些遊戲都有很多細節,比如動作物理的反饋,在UE4等引擎上會有少數功能支援,比如物理骨骼和執行權重,這些細節對動作遊戲至關重要。但Unity不是「失去這個功能」而是沒那種介面和完整的功能,所以又是乙個輪子,在文件裡可能有骨骼運動這部分的支援。

3.物理。咳,實在不能再批評。

4.如果你遊戲的介面呀啥的很炫酷很霸氣或者bababab的,那些市場上的外掛程式是不能滿足你的,他們用在手機遊戲還差不多。Unity的外掛程式和資源很多,但在開發這類困難度高的遊戲專案的時候,大部分內容是沒有卵用還拖後腿的。

5.Unity5的畫面演示的確震撼,但不能保證60幀和我拌嘴有bababab用啊。說到頭還是效率問題。如何平衡畫面和需求成了乙個更大的難題。

參考一些很成功很好的Unity3d(動作遊戲關聯性)專案,無一例外都對Unity本體做出了很大的修改。您可能要做好一定的技術儲備工作。這也是我見過的幾個製作人放棄該引擎的原因,我們技術不行,所以認慫。

6樓:alucrad

Unity這東西- -

難:沒有成熟商用資源

簡單:商用資源極其成熟

ACT遊戲往死了說極其簡單,根據幀數表放動畫就結了,但這個幀數表全球能談得上懂得製作人大概不超過100個……

卡婊這種老牌大廠都是同乙個動作N個遊戲用反覆調整,一般用Unity的組不可能有這種積累

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