unity開發手遊採用自帶standard材質渲染,效能能否扛得住。如果自己想實現PBR有哪些參考?

時間 2021-05-29 22:52:29

1樓:wtmsuperman

看你遊戲型別,你要是大量的角色,特別複雜的場景,肯定扛不住。手遊上大規模使用standard還是很吃力的。你要是場景最後直接靜態lightmap,總共就幾個角色,那肯定抗的住。

另外,standard除了渲染效能,還要考慮他大量的變體,導致記憶體占用,當然也是看你專案型別,記憶體很富裕,也不在乎那點了。

參與過的專案特寫角色時鏡頭拉近、角色展示介面直接上的standard,問題不大

除此之外幾乎沒有用任何standard。

角色、場景是定製的shader

其實主力還是diffuse,重點展示的就是高光,邊光,反射

場景上了法線貼圖,部分物體有反射,場景直接shader裡模擬光照(傳方向,顏色,不走unity的light),水是單獨的系統

有實時光,主要就是照角色,1個實時光;主角額外有個補光,只照主角。

陰影關閉,高階機拍RenderTexture用Projector模擬實時陰影,低端機直接用的黑片

其實手機螢幕那麼小,要是相機拉的遠時,很多效果肯本看不清。。戰鬥時人一多,特效滿天飛時,更是完全看不清。。。很得不償失。

單獨特寫時,上standard,哪怕不走PBR,就只上高光、反射,看著已經很不錯了。

場景有法線、高光,還是很讚的,一下子效果就上來了。

關鍵還是靠美術調

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