為什麼遊戲王玩家覺得DM最好看的人最多?

時間 2021-05-08 20:54:40

1樓:風聲鶴唳

看到回答裡很多朋友用卡牌遊戲的角度看DM,我驚了!你們是沒看過DM嗎?DM裡的卡牌是古代埃及繼承來的石板怪獸,他們是真正在召喚怪獸在打啊!真正召喚怪獸打有這麼多規則才奇怪吧!

DM本身是有乙個巨集大的世界觀的,從埃及以來的黑暗遊戲傳統,以及圍繞著千年神器之間的鬥爭。卡牌及卡牌召喚出的怪獸是鬥爭的載體,所以你會看到各種用神器作弊的畫面出現,在其他純打牌遊戲中或許不可原諒,但這是真的怪獸戰鬥是不是就很合理了?

拿DM跟其他比卡牌,在我看來就是拿超級系的機械人動畫比真實系,然後吐槽超級系怎麼這麼不真實一樣搞笑。

2樓:夏侯東尼沒有大木

恰恰相反的,光打牌的牌佬對dm的評價往往是口胡王,評價最高的應該是5ds

然而,動畫是給所有人看的

dm劇情的優秀遠超到其他5作

3樓:

DM好嗎?我不覺得,我是先看漫畫再看動畫的,DM我都看不下去,原因首先是漫畫作者畫工很強,畫面極具衝擊力,而動畫不僅沒有漫畫畫得好,還會崩,看動畫有心裡落差,其次漫畫尺度比動畫大,動畫改得幼稚了,最後就是動畫看著囉嗦,沒有漫畫看著痛快。

4樓:阿白

什麼時候遊戲王玩家覺得DM最好看了? 這只是遺老的一廂情願,5ds才是遊戲王巔峰。我個人認為DM的口胡和囉嗦(決鬥時反派總是回憶)是硬傷

5樓:lAMP

???DM最經典但是不代表DM最好看啊

基數最大的雲玩家只看過DM和GX甚至GX最精彩的後半段都沒看當然認為最好看的是DM

周圍玩遊戲王的都認為最好看的是5D's,5D's無論是決鬥理念還是主角的決鬥意識都是最好的。

個人認為好看程度排名

5D's>DM>GX>ZEXAL>vrains>ARC-V第五部理念崩壞亂七八糟的娛樂決鬥是什麼鬼…要不是之前玩黑羽和急襲猛禽我才不會看完…

6樓:24號技師

不請自來。

首先,遊戲王是什麼?就是玩什麼遊戲都是王者。dm裡面在沒有出現卡牌之前,阿圖姆可是玩過了很多遊戲,比較出名的有龍門骰,膠囊怪獸等。

而後面幾代呢?純粹就是在打牌,既然是都在打牌,為什麼叫遊戲王而不叫撲克王呢?!

其次,dm的劇情非常好,全篇其實是圍繞了千年神器和尋找記憶展開,打牌是不得已而為之,也是開拓了不少東西和定義了第一次,具有粉絲情懷向。至於後面幾部嘛,完全就是賣卡的推銷動畫,為了打牌而打牌,變成了子供向動畫。其實,到了最後,真正的玩家也不會太會看動畫裡的,因為學不到什麼打牌技巧,而且牌組的組合明顯很多不實用。

雖然dm的更不實用,但主要是來看劇情的和決鬥的情懷的,畢竟,它是我們的入坑作。

7樓:

DM不是為了決鬥的決鬥。首先DM是有著明確的主線,DM從決鬥王國到決鬥都市,其實一共沒有進行多少次決鬥,但每一場決鬥持續至少兩三集,決鬥過程給人的印象比較深,裡面出現的角色也都比較有特點。

但到了GX以後的決鬥很多都是1集1場決鬥的灌水集,每一集一開始突然冒出來乙個人,莫名其妙決鬥理由,然後被主角開掛神抽翻盤。我相信大部分看過DM的,至少主角對手用的什麼卡組是能記得住的,但GX實在出現太多對手了,除了重要的對決根本記不住對手用的啥和主角怎麼贏的。後面5DS相對而言就好很多,但還是有點灌水。

要是把灌水集都去掉,我覺得這幾部會好很多。

8樓:曹小明

人物風格怪獸卡風格最突出,後面幾部人物與卡片的設計感很差,第二部還好一些,遊星就太差了,人物風格沒有,怪獸卡都是那種機械模樣的,簡單來說第一步討喜的人物最多,討喜的怪獸卡也最多。

9樓:Aligrace

因為很多人沒有看過或者無法接受後面的遊戲王,二十年過來,就連日本動畫漫畫產業的環境都變了那麼多,找不到以前的感覺是很正常的,k社一代又一代的更新規則,才能走過這麼久

個人認為如果DM每集都看並且刷了幾遍的看過後面的概率比較大,只看了一部分的童年黨可能性就小,接受程度也低

自己的順序是DM-gx-補完dm-a5-朝日-補完歷代,這時候過去看dm就會出戲了hhh

足夠喜歡遊戲王這個ip的話這個問題就不是問題了,沒那麼喜歡也不必要糾結,這圈子畢竟不大

童年的很多東西或是曾經看過的在記憶之中總會有錯覺,盡量保持客觀吧

10樓:菠蘿菠蘿噠

說實話,不玩實卡dm確實比5ds有看頭.5ds決鬥構成比較好,玩實卡的人比較喜歡,

本人1-4都看過,不玩實卡,確實感覺dm最好

11樓:水冷野花

遊戲王動畫愛好者裡面,有可能喜歡DM的人是最多的。

但遊戲王玩家裡面,喜歡DM的人絕不是最多的。

遊戲王玩家≠都追動畫

說實話,那些追動畫的牌手,要不就是萌新,要不就是比較閒的情懷玩家。現在頂多聽到有神回就上B站看看joy基佬。

你問哪部最好看,很多人回答都不盡相同。

但如果你問哪部最難看,那我只能說一千個人眼裡只有乙個答案。

上代務天才!

12樓:露露緹雅

因為DM最有傳奇感,什麼無名的法老王,神之間的戰鬥,七神器啊。

總而言之,因為DM逼格最高,假卡最多……

DM是個冒險神話番,GX是個校園番,5DS是個騎摩托番(並不)5DS其實也很好看,但是比起打牌勝利,我更喜歡看那些具有傳奇感的怪獸。

13樓:

遊戲王這個遊戲,或者說OCG,的玩家裡,由於規則和卡池的演進、只看DM的各類初代廚常年來對各種環境的指指點點,DM的風評並沒有那麼好。事實上,OCG玩家中,5DS的風評和DM不相上下,甚至常常有人把5DS視作第一;ZEXAL和GX緊隨其後,很大程度上這是因為5DS最貼近真實環境的決鬥構成(當時)和相對完滿的主線。

毫無疑問的是,不論是當年的DM還是5DS等續作,都和「神作」二字有很大距離。(較為)小眾的愛好並不能使評價標準降低,若認真談論起「神作」,遊戲王系列顯然榜上無名。

另一方面,DM確實是遊戲王系列中最優秀的動畫。知乎裡就有人普及過當時遊戲王動畫所處的環境和風評可作參考,這是其後輩都沒能做到的;僅就系列作縱向對比時,我個人也認可其水準。

再說5DS。個人算是忠實的5DS粉,當年就是在動畫播到WRGP的時節開始了解到OCG的,用的是ZZ黑羽ZZ六武ZZ廢鐵,一直到徵龍階段才對超量體系心服口服。事實上,也是5DS讓我放棄成為乙個「遺老」,開始擁抱新環境並了解到這個遊戲的真實境況。

如果說DM還是一部少年向熱血漫,那5DS確實有向青年向發展的趨勢。即便這種趨勢在後半部中被弱化,但還是在系列中顯得極為出眾。不論是前期對新童實野市隔離政策的描寫、階級差異的體現還是後期直面末日未來的坦誠,都讓這部作品有了很大的迴旋餘地。

很可惜,這種設定很大程度淪為背景,在幸運杯之後,衛星區人渣的設定被大大弱化,未來毀滅的恐怖也被坍縮到Z-one一人及其夥伴(主要是阿波利亞)的角色上。嚴格來說,5ds的情節是稍遜於其設定的背景的。除此之外,近乎完全割裂的前後部分和由此帶來幾個角色的崩壞也不必多言;更糟的是,標題寫明了5ds(6ds),然而某三人在後期的戲份實在尷尬,紅龍這個串聯人物的線索也只提供外掛程式的作用。

瑕不掩瑜,功過不相抵。即便如此,5ds還是擁有最緊湊的篇章劇情和高濃度的情節支撐,前64集幾乎是一氣呵成,暗痣人篇的角色刻畫堪稱完美,決鬥完美整合敘事,幾乎沒有一絲漏洞。衝突鎮篇copy了荒野大鏢客,西部氛圍也很成功。

最後WRGP接力賽的設定更是突出了決鬥和情緒的結合,彷彿三幕劇一般能在最後一棒激起觀眾的情緒。決構自不必多言,登場滿級的螃蟹比作哥更有效率地提供了同調元件,即便說書質量和水平都比不上A5以來環境變化後的水準,但各種卡差計算和combo組合是頗具趣味的(順帶一提,個人認為具有足夠水準的決構基本都在高速世界2之後)。當然,這也和5DS處在顯著的加速期有關。

14樓:流類不流淚

1.童年情懷加成,且後面幾代相對初代知名度太低。

2.dm有漫畫改編,有主線劇情,更像傳統的動畫,不是賣卡廣告。

3.前四部遊戲王都挺好看的的。

15樓:子嘯

我覺得除了A5同調篇之後以外的遊戲王都還不錯,起碼每部都有乙個自己堅持的主線劇情,還是心疼崩壞的A5,當時起碼剛出到45左右都還被無限看好,結果直接涼涼

16樓:七瀨遊真

我覺得還是初見心理作祟,當年都是從這裡開始,我依然喜歡那些人物,但給別人安利的時候,我絕不會從DM開始安利,劇情已經有點跟不上現代了。

至於為什麼喜歡dm的人多,是因為玩家少,動畫黨多。

17樓:老翁

對於大部分真實打牌的遊戲王實卡及網戰玩家,並不在乎動畫。

而動畫黨,對遊戲王動畫的排名應該是,5ds>V6>Z4>DM>GX>A5。

5ds是公認的動畫最佳,從劇情到卡牌構築到配樂都是最佳的

V6延續了5ds風格,目前反映良好,就看後續劇情能否超越5ds

Z4教主的劇情和配樂不差,純粹是因為人物模型和卡牌模型過於子供向,才導致評價沒前兩部高

而那些說DM最好的,大部分其實是雲玩家,也就是知道遊戲王但實際不打牌或者只在最初玩過國內盜版卡的。

對於他們來說,印象最深的,與其說是遊戲王,不如說是法老王的五彩海星頭。

測試對方是否雲玩家很簡單,問問對方是否會連鎖就知道

真實玩家無論實卡還是網戰,玩多了肯定會一直問是否有連鎖,是否有手坑

18樓:瑪莉蓓爾

讓我們先做個概念上的區分——「遊戲王玩家」其實並不等於「遊戲王粉絲」。針對DM,即使暫時不考慮漫畫和朝日版動畫,就只說DM動畫,「玩家」是對遊戲而言的,但「粉絲」是對動畫而言的。無論遊戲王的粉絲有多少人同時也玩卡牌遊戲,事實上,總有很多人是不玩的。

而且,玩卡的這部分,還有相當多的人看動畫時的思維模式是跟普通觀眾更接近的。無論他們是否承認這一點。

所謂「跟普通觀眾更接近」,我的意思是,儘管遊戲和動畫都來自於生活,都是在生活的基礎上抽象、虛構、藝術地改編,但是,遊戲的創作理念和動畫是截然不同的。遊戲側重於規則和參與感,動畫側重於戲劇性。絕大部分普通觀眾在看一部動畫作品的時候(包括很多其它形式的作品也是一樣),其實思路是被編排好的劇情帶著走的。

而這些被編排好的劇情,往往是戲劇化、出乎意料的。這種戲劇性會給人以非常愉悅的感覺。

戲劇性不是說動畫不講規則,劇情邏輯肯定是要有的,但動畫需要的不是遊戲的那種規則。遊戲帶給人愉悅的方法是設定好目標和任務,玩家在規則之內實現目標,獲得獎勵。在這個過程裡,玩家能做的、能想的事情是有限的。

但動畫講故事的時候,觀眾隨劇情而想到的東西,理論上是無限的。將這種無限化為有限,對動畫來說,往往會造成致命缺陷。

我們仔細分析gx或是5ds甚至更往後的作品,其實必須承認,主角團無論是性格、能力甚至顏值等等方面,都未必遜色於DM;作品的世界觀架構、故事邏輯,也不一定就差於DM。但是,問題在於,相當多的觀眾從gx第一集就可以看出來,作品不是來講故事的,而是來賣卡的。即使對此無意識的觀眾,其關注點也無可避免地要放在卡牌和卡組構築等等的技術問題上。

相當於一邊看動畫,一邊還要學打牌。而學打牌本身是遊戲,要按照固定規則完成目標。這個學習的過程裡,故事中的人物相對並不重要,你自己玩也是這麼玩。

這必然導致觀眾在看動畫的時候,在劇情和人物身上花的精力少很多。可劇情人物世界觀這些東西,對一部作品來說至關重要,當觀眾根本沒有足夠精力去關注的時候,作品中的人物和劇情的存在感,就會差很多,進而觀眾就會自然而然地認為後面的遊戲王作品全都沒有DM好看。

DM的好處其實就在於,無論你覺得它神抽也好口胡也罷,你不用學打牌也同樣可以看懂作品。卡牌是為了故事而存在,而不是故事為了卡牌存在。這個道理其實適用於所有的動畫。

當你看《花牌情緣》的時候,不一定要自己會玩花牌,甚至有很多觀眾看了兩季動畫都沒完全搞清楚競技歌留多的比賽規則,但他們還是可以看這部作品看得很開心。你看《灌籃高手》《足球小將》的時候,也不一定要自己會玩球或者懂籃球和足球的規則。作品可能為了劇情需要,為你解釋一些規則,但那絕對是劇情需要。

遊戲王的卡牌遊戲和所有作品的選材其實一樣,都只是作品的題材而已。作品在題材上認真非常有必要(所以英美劇港劇經常都拍得比內地劇強),但不能讓題材本身的存在感壓過故事。現實生活中的規則本就比較多,如果再加上遊戲的規則限定,故事肯定就被框得很難講了。

即使有一些帶劇情和人物的遊戲做得很好,在把它們改編成影視動畫的時候,編劇還是必須做出非常大幅度的改編,就是為了突破遊戲中設定的規則。對遊戲王來說,必須隨時考慮怎麼把牌打順,就連編劇的精力也會被打牌佔據過多,最後可能是打牌和故事兩不討好(典型的失敗例子就是arcv)。所以DM這種首先講故事的,反而比較符合觀眾對動畫作品的需求。

即使與其它作品比較不算最出色,但在遊戲王這個系列裡,已經足夠稱得上是最好的。

我是吐槽的分割線

以上是回答問題。下面是吐槽。其實說到DM講故事,我非常懷疑高橋和希一開始根本就沒在乎這個遊戲的推廣性如何,且看他在漫畫決鬥王國篇對這個卡牌遊戲的設計:

孔雀舞告訴城之內,他們比賽的場地是40%的山、40%的草原還有20%的荒野,相應屬性的怪獸攻擊力可以增加,城之內直接懵。他懵是正常的,從後續的故事可以看到,這個場地不僅是形狀立體,它根本就是要按照真實的環境來玩的。

這個場地本身是可以被攻擊的,亞圖姆因為想燒掉羽蛾的繭,直接發動能火攻的卡,把森林燒著了。在以後的卡牌時代我們一般不這麼玩。因為後來的遊戲裡,場地增加攻防也就是一張魔法卡的事,如果想破壞對方的場地,直接帶一張拆魔法的卡會更有效率,而不是帶燒土地的卡。

所以這個劇情的重點,完全不是卡牌,而是面對敵人的強大戰力要懂得發動自然力量,類似於軍事上的各種火攻水攻的戰例。這個故事的精彩之處也就在於此

類似這種下雨導電的操作也是一樣,包括後面懸浮城堡砸下來的劇情,都是按照真實的三維環境設計的。習慣了這種劇情邏輯,我甚至在看暗遊戲戰漁太的時候覺得,他掛月亮出來在天上,這樣不是會弄漲潮了嗎,那更利於漁太吧。結果事實證明我這水平大概也就跟漁太差不多,2333,暗遊戲早就想好了後面要拿掉那個月亮。

這樣的戲劇性,對於故事來說是必須的,但是對於遊戲來說,無疑是發散思維了,因為主角突然利用了現實世界的物理知識。

以上,決鬥王國篇故事很好看,但是這個卡牌遊戲顯然沒法玩,立體環境變化無法在現實中弄出來。這樣的遊戲設計,跟漫畫前一部分那些小遊戲完全不同,那些小遊戲都是可以玩的。所以我始終覺得,高橋和希不是不懂該怎麼設計遊戲。

只不過他首先還是想講好故事,所以一旦被要求完全畫卡牌遊戲,就直接朝著非常複雜的設定畫過去了。直到發現還是沒法玩,才改成後來的樣子。

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