遊戲策劃內部分工大概有哪些?

時間 2021-06-04 05:36:11

1樓:

拿我在的ARPG頁遊的策劃團隊來說吧

1,主策*1 職責:給下面的小弟策劃分工作,否定掉pm或者boss或者運營提來的不合理需求,系統功能的大方向把控。

2,pm 職責:負責跟boss、運營溝通,並篩選出相對合理點的需求。版本時間週期等的控制,記錄版本修改、調整的內容。

3,執行策劃細分的話系統策劃B; 數值策劃(我);關卡策劃F;文案&打雜策劃W;資源策劃X。

系統:開發階段前期配合主策完成遊戲底層的系統框架的搭建,中期在主策運營的指導下,配合數值進行系統設計(實際上設計功能的時候系統數值基本不怎麼分家的)然後功能性測試,後期,繼續測試,並根據測試服的運營資料對系統進行微調。上線後,根據運營需求,跟數值配合開發後續系統。

另外,拼面板。

數值:開發階段前期配合主策完成遊戲底層數值框架的搭建,中期配合主策、運營和系統策劃完成對各個不同系統的戰鬥數值、經濟數值、元寶消耗數值(坑)的設定和平衡,配合關卡策劃對不同的關卡、野外怪物等的難度進行調整,後期根據測試服的運營資料對各個系統的產出、消耗數值等進行優化調整。上線後,根據運營需求、運營資料、底層數值框架對新加系統的數值進行設定調整。

關卡策劃:對活動、副本等進行玩法設計然後配置(選擇地圖背景、布怪、提特殊玩法規則需求)

另外,拼面板。

文案策劃:對遊戲內的任務、面板、系統等任何出現較多文字的地方進行配置。

資源策劃:配合程式和美術進行資源管理,比如怪物模型、地圖、特效等等。

至於其他人說的UI策劃的話沒有,基本上都是對應的人自己提面板需求給程式。(後來是用的ui編輯器弄的)

指令碼的話,是我這邊弄一小半,另外乙個新人程式負責一大半,AI、技能效果、副本活動的特殊規則等都是通過指令碼做的。

運營活動,基本上是運營那邊跟我一起商量著來弄。

2樓:

遊戲策劃廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(介面)策劃、任務策劃、指令碼策劃等。 詳細你看這裡吧http://www.

gamea.com.cn/gd/what007

.html

3樓:陸家賢

頂@江成銜 乙個。我覺得是

第一類:製作人(CEO、開發總監、主策劃等各種title),啥都不懂就幻想著將自己腦子裡面的各種古怪念頭變成遊戲的二貨,還自以為自己的點子獨一無二,能改變世界。

第二類:各類策劃(主策劃、執行策劃、策劃總監、策劃經理等等),啥都不懂,卻個個以為自己本事很大卻無人賞識,每天苦逼填表寫指令碼做資料的人。

好吧,這是純惡搞吐槽,業內的很多大牛還是讓人佩服的

4樓:江成銜

幾年前,初入遊戲行業,我認為可以分為:數值、文案、系統、劇情、活動、運營。大致如此。

現在我認為實際上只有兩種:主策劃、執行主策劃意志的策劃。

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