為什麼大部分遊戲裡的建築物內部都放在裡世界而不是遊戲主世界大地圖裡?

時間 2021-10-27 07:29:42

1樓:小黃人

基於遊戲總量來說,大部分遊戲裡的建築物內部都放在裡世界而不是遊戲主世界大地圖裡這話倒是沒錯。

就目前的趨勢來說在主場景中各建築物擁有內部構造的遊戲越來越多,遊戲表現畢竟是追求真實的。

使用場景載入的手段究其原因就是機能問題,從前的遊戲端帶動大型複雜建築的外表就很艱難了何況是內構。所以你可以發現擁有大型複雜內部構造的遊戲通常都標配場景載入。

2樓:人類的大敵

可能是RPG遊戲玩得比較多吧,其實FPS遊戲基本上都是建築物內部可以直接在外部看到的。

主要是看接觸的遊戲型別,建築物內部切換世界的遊戲型別一般是RPG型別。

而可以直接從外部看到以及進入建築內部的遊戲一般是FPS型別(或者TPS)

3樓:核子可樂

吃配置吃資源,這意味著你電腦配置要跟得上,但為了賣錢所以要照顧大部分人的電腦配置,而大部分人的電腦配置都一般只有一小部分人的電腦配置較高,所以設定裡世界就是為了讓你電腦玩起來更流暢,這樣大部分人就都能玩這款遊戲,遊戲廠商就能賺更多錢。

4樓:童話小狐狸

建築內部也做到主世界佔的面就太多了

你機子跑不動,加個傳送可以節省很多資源

主世界的建築就是乙個框架加上點貼圖完事

假如你把建築內部做到主世界那就要建模了,那就不是拿一層貼圖糊弄人就完事的事情

這對面的數量要求太多了

不過現在引擎好像新技術對面已經沒有那麼多限制了,上高模也是可以的

為什麼大部分遊戲裡的NPC和NPC資料都是系統隨機生成的而不是固定的?

YoZen 這是看了 失控玩家 提的這個問題吧?實際上目前遊戲裡 NPC 都是固定的,部分帶有隨機特性的,也只不過是從乙個固定模板出發做了少量自定義。目前還沒有聽說哪個遊戲裡 NPC 是真正系統隨機生成的。 zero3rd 事實上單機遊戲裡絕大多數遊戲裡的NPC和NPC數值都是固定生成的,隨機的也就...

為什麼大部分遊戲建模不如原畫?

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為什麼大部分RPG遊戲裡的鑰匙只能使用一次

兔子先生 鑰匙 的本質是什麼?遊戲實際上是玩家與遊戲機制之間的博弈,鑰匙代表著乙個待解決的問題,也就是挑戰。玩家獲得快樂的本質在於其克服挑戰之後帶來的成就感。挑戰的難度決定了解決它帶來的痛苦。我記得按照某種哲學理論來講 抱歉忘了名字了 大意好像是痛苦才是感受的本質什麼什麼的,快樂來自於痛苦被釋放被解...