為什麼大部分策略遊戲都沒有關隘系統?

時間 2021-06-02 10:33:01

1樓:

因為你是個縫合怪,騎砍算錘子策略遊戲?

全戰系列和文明系列其實都有要塞玩法。

戰鎚2全面戰爭裡帝國的要塞系統;

文明3開始就可以修堡壘卡地形了;

文明5大軍事家可以變身要塞佔據險要地形;

Continental風雲4占領關鍵要塞是贏得戰爭的核心;

三國志13有隘口系統

2樓:張甘木

群星算策略遊戲嗎?堡壘星系倒是可以造的,極端一點起幾個棲息地的要塞,裝上超光速抑制這個星系就是個死路了,不轟炸個幾十年都過不去的那種

不過對於ai大材小用,對付玩家沒啥卵用

3樓:草原月色

1.如果遊戲允許玩家在大地圖建築防禦設施。那麼製圖人員只要規劃好地圖區塊就可以了,關隘如何選擇交給玩家判斷。

帝國時代一就有造房子圍家,圍資源點了。帝國時代2直接把圍牆和城門送到玩家手裡,想怎麼造關隘就怎麼造。暴雪的星際1人族的建造可以起飛降下變相的製作出了城門,星際2的人族房子可以1秒起降更方便了。

從這2款爆紅的dead game的發展來看,製作人員是樂於讓玩家使用和開發關隘的。

2.如果遊戲不允許玩家在大地圖建築防禦設定。這種遊戲現在會有軍迷玩麼。。。

4樓:海東舟

文明系列,據我所知,至少是文明3系列,是可以修關隘的,控制周邊8個格仔的行動。我一般在丘陵或者高山地形修關隘(和現實中類似),地形本來加防禦,關隘也加。這樣,乙個高山堅城就產生了,在文明裡,我們可以修自己的劍閣(高山地形),修自己的虎牢關(丘陵地形),還能在河邊修(有跨河懲罰)。

如下圖紅色區域,就是自己修的關隘

gt雄心和Continental風雲也可以修關隘。

比如gt雄心,馬奇諾防線就有一堆堡壘,正面進攻就是作死,損失很大。只有像歷史上那樣,側面(hl,bls)繞過去

如圖,100個師進攻1個師,為什麼要打44天?因為有10級碉堡

5樓:人人皆國王

建議題主玩Continental風雲四,那裡面呢的堡壘(也就是關隘了)卡得你槓槓的

並且,如果堡壘建在山脈地區的話,圍攻的時候,敵軍前來救援,到時候你還是進攻方,受到衝山的debuff

6樓:西北望

你以為關隘是來為難玩家的?錯了!關隘是來為難電腦的。

不信?你看鋼4馬其諾全10級碉堡,那是為難你玩家的?除非你刷將經驗故意推馬其諾,不然只要人不太傻都知道打盧比荷繞馬其諾或者傘兵。

換全戰這種遊戲,關隘又怎麼樣嘛,大不了我帶一隊滿編攻城,挨著輪轟你步兵,你電腦步兵還不能破壞城牆,我門一堵,你就等著被收人頭吧。

當然像全戰三國的話,我支援有關隘,不然什麼虎牢關這些都沒得玩了。

7樓:路叔lu

其實不止的關隘系統,關隘系統應該放到整個大的地形系統裡面。

關隘只是地形系統的利用,其實大多數的遊戲都無法發揮最大的發揮地形比如伏兵、埋伏到峽谷兩端向峽谷中扔石頭或者射火箭。這樣的攻防設定系統就要設計更加擬真的物理表現,而且越擬真你帶兵的數量就好越少因為不好管理。

8樓:車右花盾

看到這個題目,本來略有靈感準備發點暴論的,結果發現 @韓之昱

@李士 二位珠玉在前,把我想到的沒想到的都講得很清楚了,那我就來給大家講點可樂的吧。

P社歷史系六萌,IR、CK2、EU4、VIC2、HOI4、Stellaris,從上古到中古到近現代到未來,從陸到海到空到天,「關隘」這一設定存在感最強用處最大的,可以是IR但這貨太廢,實際上的第一當屬群星——最科幻最未來大打星際戰爭的群星。

(EU4裡那玩意只能叫鎖區堡壘不能叫關隘,stellaris裡在躍遷科技研究前那可是真正的關隘,管你航道蟲洞星門一概鎖了,不打掉星港不許過,三維降二維,如果想更絕一點還可以拍個堡壘球,二維降一維。)

而P社員工們對這一太空靜態防禦、星際馬奇諾防線的主意還頗得意,經常把「讓更多的AI和玩家注重於星港建設、航道布局而不是大建艦隊,讓整個銀河保持更長久的靜止和均勢」作為吹噓的資本,真搞不懂他們的腦迴路是怎麼長的,或許P社應該考慮把歷史組和群星組的地形策劃對調一下。

附另乙個關於EU4堡壘的腦洞回答:

車右花盾:如何評價Continental風雲4中的堡壘系統?

9樓:一葉孤雲

騎砍的乙個mod 十二世紀風雲際會就有,可以阻擋玩家穿過對方的城市要塞,不過好像對ai是無效的?

三國志14也是有的,塗色系統,你敢繞過前面的城池去打後面,直接斷糧就可以了,打都不用打。

10樓:

肯定不是因為Continental風雲4的城堡系統就是你繞不過去的,在關鍵節點設定乙個你就必須打下來城堡。

而瑞典人也沒有關隘。實際上古代西方的城堡就類似我們的關隘,本質上都是卡主交通要道,你不打掉你就別想過去。

11樓:店長推薦素人攝影

全戰的設計還算可以吧,一是控制範圍,城或者部隊周圍有紅圈,經過會被卡路,二是沿著主路走範圍大,離開主路走範圍小,也算是變相關隘了。但是全戰給我不滿足的是沒法自己修城,不然的話,這遊戲我能種田修城到老死

12樓:John.L

我怎麼覺得大多數遊戲都有要塞系統。。。

Continental風雲4大萌都能建長城九邊了,歐洲一堆堡壘更不用說了。早期eu4還要每寸土地分人圍城,也算是遍地要塞了。

三國志13 14都有要塞,虎牢關汜水關多出名啊。

騎砍戰團確實沒有,但是mod裡有要塞的真不少。我比較喜歡12世紀風雲際會,大散關蕭關什麼的都有。西夏開局強攻大散關不要太常見。

13樓:排列組合

有的還是有要塞的,比如39,你想打巴蜀,你直接從洛陽出發……那是找死,路上士氣要掉不少,從天水出發也得會會陽平關要塞陣地,或者你不走陽平關,可以,你可以走陰平,但是路上的士氣一定會掉空,你覺得可以在陰平修前進陣地,然而蜀漢完全可以突襲你的建築隊,從北邊壓下去,必須從天水出發,建立陰平陣,走陽平關,不過劍閣倒是可以繞過去(可以饒,但還是得多掉一點士氣,不過總比硬啃防禦森嚴狀態下的劍閣好)

14樓:村蠶到死絲方盡

幕府將軍2玩家到此一遊。

個人理解,關隘在現實中,就是軍閥在某地投入物力財力,加固防禦的阻擊點。換算到遊戲裡,你去投入資源投入部隊,自然也就是你建成的關隘了。

玩幕府的時候城鎮不必過度建設,夠用就行。部隊也不守城,勉強壓住叛亂,其餘都跟著主將藏進國境線旁邊的草叢埋伏。戍邊部隊無法補給,傷了殘了都是回城換崗,將領各個伏擊滿級。

無處設伏就橋頭死守,不過不埋伏的最大缺點就是武將處於明處,會被忍者暗殺,天知道武藏旁邊那座橋頭埋葬了我多少大將(和僧侶)

埋伏時,敵人萬馬千軍也只先頭部隊會被伏擊,但打頭一般都是最強最精銳一波,挫其銳氣,後面也就不足為懼。至於無險可守的交通樞紐,一隊不行放兩隊三隊四隊,做不到一夫當關,就做有備無患。

最後順帶一提,我的大名戍邊三十於年,穩如大山滴水不漏逢凶化吉大捷無數,妻子在京都子孫滿堂,我都不知道她怎麼生的跟誰生的。。

15樓:山肴野蔌

感覺我玩的大部分策略遊戲都有關隘類系統吧。

就比如樓主說的全戰系列,也有很多山脈間的通道是被一座城把守住的,以及領主率領的部隊,堵在小路上時敵人也是無法通過的。

文明類的話,玩家可以根據地形建城,比如乙個靠山的城市,可以減少攻擊面,讓防守變得更為簡單,而沿著河流建城,可以讓敵人越河攻擊城市時處於不利地位,相當於讓防守方多了一位大將軍。這些因素其實也就起到了關隘的作用。

16樓:秦北海

不要問,問就是為了遊戲性做出犧牲。

這個首先吧……大部分策略遊戲這個還真不太好確定。

我印象中三國群英傳,三國志,文明五,Continental風雲四好像都有類似的系統。

就算是你提到的騎砍裡邊,一部分中國風或者歷史向的mod裡邊比如12th,漢匈也新增了關隘系統。

只不過一般的這種系統都是只對玩家生效的,要是對ai.生效的話可能實現的比較麻煩。我記得漢匈有一次就是關隘產生了ai集團軍卡死的bug……

17樓:御史台風紀委員

這個問題怎麼能少了睿智的P社玩家呢??

Continental風雲中的要塞設定為:

敵軍必須攻占該要塞才能從其所在區域及鄰近區域通過,所以---------

大聲地告訴我,如何防禦蒙古帝國???

如圖,2023年開局,北伐金朝,將戰線推至黃河-渭河一線,遷都南京那怎麼防止蒙古南下或者如題主所說的AI偷家呢?

修滿要塞!!!

關中-中原要塞群

秦嶺-淮河要塞群

長江中下游環南京要塞群

襄陽-武漢要塞群

劍閣-成都要塞群

西南要塞群

珠江口要塞群

東南沿海要塞群

忘了說了,大宋還擁有世界第一海軍,是蒙古海軍的7倍,在長江中下游環南京要塞群失守後可以駛入長江封鎖江面!!!

18樓:褪色黃昏

變相的關隘,如ZOC,文明5一樣有

所以與其說沒有關隘,倒不如說沒有補給線

把你補給線卡住,在你屁股下放一顆釘子,關隘的目的就達到了,時機一到還能包個餃子,這也是為啥歷史上關隘很少有繞過去的——早晚得打,風險還大

但是沒有補給線,關隘的作用就只剩下乙個據點了,反正部隊有火星補給,隨便你切後路,我自天女散花快樂換家。你出擊我就兵一合轉身跟你打決戰,不出擊我繼續快樂換家——反正補員是火星來的,補給是天上掉的

那種一夫當關萬夫莫開的天險屬於老天爺賞口飯吃,另說了

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