為什麼大部分遊戲建模不如原畫?

時間 2021-05-29 23:24:32

1樓:flyable

最近正好也在思考這個問題,從程式渲染的角度拋磚引玉下。先只考慮同樣是靜態,因為動態情況更麻煩。

一是渲染必須遵循固定的透視投影,而原畫不必,所以可以實現許多誇張的透視效果來強化視覺中心。

二是渲染的動作來自有限的骨骼蒙皮得到,而通常為了便於控制骨骼都是嚴格對稱的。這又進一步限制了模型的可動性。很難做出乙隻手在鏡頭中曲線彎曲,而另乙隻手直線這樣非對稱但用於增強表現力的效果。

尤其是關節處的蒙皮更是很難真實化。

三是材質的有限性。很難給身體的每乙個部位都配上細微的材質,許多部分必須用貼圖。而貼圖的光影是很難保持在各個視角都還原原畫的。

不過這個可以通過加大工作量解決。實際上現在npr材質的陰影就有很多美術的手動調節在裡面,但可控性還是很低的。

另外一種分析思路是,首先觀察gk手辦(雕像)和原畫的差異,思考雕像能還原的程度。因為渲染還要考慮復現物理世界帶來的缺失。而手辦本身就是處於物理世界的。

然後再考慮原畫中非物理的部分。

再隨便拿張圖來說明下原畫光影反物理的情況。

說白了,渲染更多考慮的是如何在有限成本下得到乙個還湊合的結果。這一目標在pbr時代更是被發揮到極致,使得渲染完全脫離藝術性而變成一種可量產的內容。但隨著二次元文化的發展,以及美術和程式的雙向水平提公升,npr這種需要極強的美術和程式耦合的工作流還是有希望做到更好的對原畫的還原。

當然這又需要寄希望於獨遊了,例如人類一敗塗地,光遇這樣的。大廠必然是要走量產化邏輯。

2樓:宿醉

個人覺得主要是因為,原畫所表現的材質與動態在3d中無法還原。比如說頭髮,毛領,布料的舞動,在遊戲裡別說還原,能不穿模就不錯了。

反正時代進步的很快嘛,十年後裝置更新引擎換代,原畫和3d差距就不會那麼大了。

3樓:max

你是不是想問模型為啥不如宣傳畫好看這種傻問題?

宣傳畫和角色原畫本來就是兩個東西,模型好不好看是角色的原畫設定決定的,宣傳畫好看是因為它是後期加工的。。。

4樓:無敵小杜鵑

原因有幾個

1.模型技術不到家

2.原畫因為動作和美化緣故,會比tpose出來的模型好看是沒辦法的,而且模型還有面數限制

3.模型技術到家,但出來的還是不好看的模型,說明原本原畫設計就是有問題的

5樓:EricTseng

LOL裡大家不喜歡的插畫也多了去了,無非就是沒抓到受眾的G點。

反倒是模型特效好評的有不少,什麼長者之森勒布朗…啊呸,樂芙蘭啊,神龍尊者艾希啊啥的。

前段時間還剛好看到這種:

受好評,真的是建模很好,質量很高嗎?(省略)

……受限於全球人類的經濟水平(省略),大眾遊戲的建模水平基本就只能在某個層次,不會有啥大變化。

感官上的差距感,基本都是由插畫帶來的。

然後,先不說建模是不是可以很好,為什麼沒「很好」;原畫(但我知道其實你說的八成是插畫)是不是也可以不咋滴,實際上又為什麼沒有「很差」…

就單說這兩者吧:

就因為建模是向量的(而且還是三維的),而「插畫」基本都是用的標量圖層啊。

換個角度來說:把建模給放大縮小,它能怎麼失真?你再把「插畫」放大縮小放大縮小放大縮小……再看看,那是怎麼一種失真?

向量、標量,本來就各有優缺點。

就算不說向量、標量……為啥Flash小動畫用程式自動補幀,不如人工補幀看的效果好吶。

然後:插畫好看是為了激發你掏錢的衝動;建模達標只是為了防止你馬上跑路而已。

為啥談戀愛的時候你物件對你百般好,結了婚就熱情消退啊?

6樓:糖果盒

「原畫3d經常打架」這不是說著玩玩的建模師能和原畫師配合很好哪那麼容易建模師主要還是技術型需要掌握各種各樣的軟體光是學這個就要花很長時間我在培訓原畫的時候隔壁就是一群學建模的他們很多人都不是美術生對美術方面相關知識例如人體結構骨骼啥的都不了解也沒啥對色彩方面的天賦原畫師注重的是美術基礎越是紮實的基本功畫出來的東西就越清晰明了像那些人體結構都畫不准型不到位的同行原畫師都不是一下子能看懂的建模師哪能看得懂原畫跟插畫不同不講究畫面氛圍但要講究結構的準確。你在設計乙個人物的時候不要太過在意人的表情細節啥的通常臉都是拿真人貼的一定要從整體出發光源要打的準不要搞所謂的炫技一般來講畫乙個人物光源同乙個動作會畫三四遍平常光的時候光源強的時候逆光的時候無光源的時候如果是那高精度複雜的建模那就更需要原畫師有紮實的功底

7樓:

不是建模不如原畫

你所看到的遊戲內的實際角色

不僅要考慮建模的精度,還有渲染,動作,特效等等元素綜合呈現而你看到的原畫也並不一定是原畫

而是插畫,美宣等等加入了一些畫師主觀處理的藝術化效果,這部分效果有些是不能或者不需要在遊戲中呈現的

實際上的原畫只是一些簡單的設計圖,只保留各角度的設計細節,材質指定和固有色。以及乙份有簡單渲染展現角色氣質的立繪方便後期人員參考

8樓:

工作中的建模和原畫都不會花裡胡哨,你覺得建模不如原畫也有可能是把美宣圖和建模對比。

並不是建模不如原畫,很多時候原畫的放飛自我的線條與結構,在建模裡是不能實現的,所以在建模的過程中需要不斷與原畫師配合優化設計。如果是經歷過與建模師合作的原畫師應該就能意識到自己畫的爽快的點在建模上的問題。一些原畫師眼中誇張的動態和透視帶來的視覺美感很美好,但是經不起現實的邏輯推敲的。

如果只是靜幀渲染圖乙個比較成熟的建模師做出乙個漂亮的圖很容易。但是涉及到應用加上效能,動作,以及上下游功能配合。效果就會有影響。

如果你覺得建模不如原畫真的可以去a站上多看看,無論是建模還是原畫都有大量優秀的作品,都是一種表達美方式。正常來說建模做的好的,美術功底也不會很差的。

9樓:

美宣不受機能限制,只要是個裝置有網路有記憶體,你就能開啟它。

建模的話,你可以在tb上賣一套lol的模型,內個模型腦瓜殼子都是個方的,是因為他們不會做圓腦瓜殼嗎?顯然不是。那為啥非要做成個方的?

很簡單啊,做成圓的你就打不開了,現在世面上大多數遊戲都是多邊形建模,越圓潤自然細節多的模型面數就越高,面數越高渲染時效能要求就越高,百萬千萬面的高模,高到你裝置打不開。你說沒問題,我現在就去換更好的裝置就為了把它開啟。於是你拉了一套賊拉好的裝置,終於給開啟了,開啟卡成了ppt乙個技能放半分鐘,放出來了遊戲崩了,這玩個der,毀滅吧趕緊的。

10樓:白胡椒

簡單乙個話,原畫需要有藝術功底,建模師則不需要(或者說大部分建模師不具備美術功底,個人認為很有必要,建模是原畫對遊戲內世界塑造的延續和直接體現),遊戲業現狀就是原畫又藝術家創造,建模則交給糊裱的來完成,自然經常有不傳神的問題。

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