如何評價ARKANE(《恥辱》開發商)的關卡設計水平?

時間 2021-05-06 18:23:02

1樓:

不要臉貼乙個自己以前的隨記吧,

Arkane Studio有乙個職位就很值得玩味,是Level Architect,既不是Artist也不是Designer。這就意味工作室的關卡設計具備很強的建築學特點。

我認為Arkane的關卡最為重要的乙個原則是找到圖式(parti)關於parti,引用quora上的回答來說就是:Parti is themain concept of a design. It is thestarting idea and basically the reason that explains why architect chose such design.

It can be anything; a theme, a mood, any kind of object or anything that architect or designer decides to or is asked to use as his main concept. For example a boat could be a parti.

而作為遊戲,parti往往就是一種體驗的導向。從這個角度,如果認真去觀察每一關的俯檢視,並且嘗試畫出抽象草圖,你會察覺到我說的是什麼:)

下面就請自己動手吧!

(這答主得懶成什麼樣

2樓:馬琪玹

Arknane是B社手下業務能力最強的工作室,麼有之一,放到整個業界設計水準也不遑多讓。

兩部Dishonored其實在某種程度上還限制了Arkane的能力,畢竟是以關卡為單位,但是一關乙個場景依舊讓Arkane玩出花來。到了Prey徹底放飛自我了,惡魔城+恥辱+Bioshock,不過可惜這麼出色的工作室知名度真的很低...

3樓:HAOBANGYE

一提到遊戲關卡設計,我就能第一時間想到兩家開發商:Arkane和From Software,恥辱系列讓我印象最深的就是恥辱2的第四關和第七關。

4樓:MjEenp

Dishonored系列是我玩過地圖設計最好的遊戲,幾乎每乙個角落都有它的價值。

場景也很好地烘托了遊戲的藝術風格,除此之外,那種steampunk的感覺也只在bioshock裡體驗過。

玩法上,潛行類可以說是無人能出其右了。

不過最新的界外魔之死感覺沒有前兩作那麼驚豔,或許是外傳所以沒有投注太多資源,但一路殺過去也是一種全新的體驗。

不喜歡prey的題材所以一直沒玩,以後有時間補。

總之,希望A社越做越好(雖然聽說有人員變動),不要被盃賽傳染了。出一部預購一部,新IP是墜吼的。

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