東方Project系列遊戲像看起來一樣缺乏互動性嗎?

時間 2021-05-06 04:29:17

1樓:咲夜的鈴鐺

單機stg就是這樣的,遊戲性就不在於互動,不如說之前東方正作的成功,就是給stg增加了互動,給自機與敵機命名編設定並進行對話,這在當時是非常新穎的。也是紅妖永爆火的主要原因之一。

這是遊戲形式的問題,隨著時代的發展stg的弊端也越來越明顯,現在已經是小眾遊戲模式了,但是!

東方project系列遊戲可不止是stg啊,容我向你推薦一款遊戲,這款遊戲老少皆宜,一鍵sc,出招華麗,連段精彩,圈內儒gui雅ao君子比比皆是,謙mai虛ruo之風盛行,保證你在一波又一波的立回當中體會到雙方即時互動的快感,在一頓又一頓切bao磋da當中與同好們磨出燦爛的火花。當你被妖夢的幽冥打出99hit的時候,當你被紅師傅的寸勁破防十割的時候,當你絕望的看著靈夢身邊那閃耀的七星的時候,如此的強互動性可能會讓你砸爛你的鍵盤。

這就是 th123.《東方非想天則》追尋特大型人偶之謎 desu!

最後請不要忘記那一句謝肢解)

(後排提示,打則死路一條.jpg)

2樓:魚排長

確實不是自機和敵機共同表演,雖然玩家是遊戲的主角,但敵機才是這場表演的主角,BGM也是敵機的主題曲。玩家是來欣賞敵機的彈幕的,所以敵機符卡很多,自機自然不能喧賓奪主

3樓:

傳統stg就不是那種互動的遊戲型別——zun就算在轟隆洞搞了道具變化也不大。

再說互動性和遊戲性沒什麼必然關係。用單一要素的有無和高低衡量全部遊戲大可不必。

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