如果東方Project是3D遊戲會怎麼樣

時間 2021-05-30 00:09:48

1樓:泉淺漪

需要精確方向操作把握判定的遊戲目前不適合3d

就是很難操作手感也不好。

比如只狼這種也是有個鎖定敵人鍵的,要不然容易瞄不准。以及多數3d遊戲角色是在地面上的,東方要漂浮空中,不接地氣兒非常不習慣,心綺樓等作不夠火也有這個原因。

2樓:chenzhe

我覺得難度會出現飛躍性的上公升。

誠然,3D彈幕特點就是極為的酷炫,有很多在平面中無法完美呈現的彈幕以及意境都會在3D彈幕中得到淋漓盡致的發揮,這一點想必是非常圈粉的,也會吸引很多人。

當然問題來了,3D彈幕真的適合做在STG中嗎?

我個人的觀點是不能。

原因1:很吃電腦配置。東方原作,每一螢幕上限的彈幕數量都是有限制的,但是這個限制也至少需要神子二非或者三非那種極為密集的彈幕才能達到,粗略估計有兩千彈幕左右。

如果做成3D,保證彈幕的原汁原味,同螢幕上至少需要幾十萬的彈幕才能做到。而實際上,類似於天空璋的春C,在高倍彈幕密度下已經能夠造成嚴重的掉幀(20-30fps)。事實上,我們現在所看到的3D東方相傳是作者渲染了好幾個月才渲染出來的十多分鐘視覺盛宴,也能佐證這一點。

原因2:難度過高。現在2D的東方的easy難度,誠然不難,但是還是有一定的人過不去的。

如果改成3D,那麼我們要考慮的不僅是自機前左右方向來的彈幕,還有上下的彈幕,這使得玩家需要更多的精力去通關。況且,移動也多出了許多方向,這使得操作不便。你告訴我你鍵盤有幾個按鍵?

而且,3D雖然絢麗,但是極為的絢麗+極為高的精神投入,會使得眼睛吃不消。現在的Lunatic難度下配合比較花的背景就已經很容易讓人一時眼慌而撞彈,更不用提3D+高光後的彈幕了。

3樓:藍風c9

東方的3d同人挺多的,可以參考看看。

最典型的就是東方紅魔鄉3d,完全3d化了紅魔鄉,每個關卡每波彈幕每個符卡都按步照班的3d化,可以說是最理想的東方正作3d化玩法。

495年的波紋,認出來沒有⊙ω⊙

打美鈴這個是……殺人木偶吧?

效果就如上圖所示,玩起來基本瞎眼,很難判斷彈幕和玩家的距離。作者為了降低難度,鏡頭固定,自機攻擊帶鎖定,被彈判定點改的非常之小。

還有個知名度比較高的就是幻想鄉空戰姬。也就是其他答案說的那個1v1彈幕對戰。

大概長這個樣

這個作品還是值得一玩的,不過我對這種對戰類遊戲並不擅長,沒有深入研究。

這一作是六向移動,除了前後左右以外,還有上下方向可以移動。攻擊需要鎖定。基本上只要一直移動就可以躲掉大部分招式。

而且玩家如果不開鎖定也很難攻擊到敵人,甚至都找不到敵人在哪--畢竟敵人也是六向移動的。

再向格鬥遊戲靠近一些的話,可以看看東方紅舞鬥這款遊戲。

這一作操作方式和鐵拳很像,可以近似看做遠端攻擊較多的3d格鬥遊戲。人物是站在地面上的,可以跳躍和衝刺,削弱了彈幕數量,加強近身格鬥。如果萃夢想緋想天這種遊戲3d化大概就是這種感覺。

綜上,作為遊戲來說,像東方正作那樣的彈幕很難3d化。個人認為主要原因是玩家難以判斷自機和彈幕的距離。不論是第一人稱視角還是第三人稱視角,距離判斷主要依靠近大遠小的透視效果以及環境的襯托。

彈幕的話,移動速度快,大小型號多樣,玩家難以形成遠近的概念,自然也就找不到躲避的時機。

所以結論是,如果這個遊戲做得出來,大家會很喜歡--但是這種遊戲在解決彈幕距離判定之前,是做不出令人滿意的結果的。

-------我是扁平的分割線-------

雖然遊戲很難做出來,但是誰人不想體驗精彩的立體空間彈幕戰呢。

有一位動畫製作者做出了這個--

3d東方系列。作者minusT。

以下是最新作品的部分截圖。

這大概就是東方眾心裡真實的幻想鄉吧。

4樓:潘寧白

那從遊戲玩法上都會改變了。平面遊戲操作簡單,有其自己的操作特色,一旦變成3D,不僅操作變得繁瑣,難度更會大大增加。而且,3D遊戲的開發成本也比平面也高。

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