弱聯網手遊相比傳統網遊有何優勢?今後有無發展前景?

時間 2021-05-06 15:50:26

1樓:999不是感冒藥

無法防作弊意味著無法做出有實際資料關聯的社交;無法做出有實際資料關聯的社交意味著使用者參與感不強,黏著度不高;使用者參與感不強,黏著度不高意味著使用者基數無法擴大。

2樓:袁灝

傳統網遊一半靠創新一半靠情懷吧。作為手遊裡的乙個分支,這種屬於輕遊戲。使用者不會太過沉迷,這對於玩家來說是好事但是對遊戲本身來說吸金能力就大打折扣了。

我自己玩的弱聯網手遊很多都是靠賣廣告為生,這樣的模式很難跟傳統網遊抗衡吧。比較乙個土豪能抵N個普通玩家。它倆兒不是乙個量級的。

但是各自在各種的領域能過的很好吧。。。。。。。至少比單機混的好。

3樓:難得想

瀉藥1.「弱聯網手遊相比傳統網遊有何優勢?」

弱聯網,甚至不用聯網也能完成遊戲,這不就是優勢麼。

乙個遊戲好不好玩,不在於它是否是網路遊戲。這一點應該不難理解。

2.「今後有無發展前景?」

你知道現在智慧型手機普及意味著什麼???意味著掌機被普及到了每乙個人手中!!!

因為歷史遺留原因,國內遊戲機和掌機市場被網遊市場完爆,部分朋友可能不太清楚曾經的掌機市場繁榮到了什麼程度,湧現出了多少讓人拍案叫絕的遊戲設計,大部分手遊使用者可能根本未曾體驗。

誠然,不是全部的掌機遊戲設計都適合手機平台,但是遊戲玩法核心擺在那裡,無數珠玉在前,你還找不到思路,大概該考慮改行?

最後,你做不到王者榮耀的營收,難道就會死?

遊戲不只有網路遊戲,遊戲設計先要確定核心玩法,特別是手遊這種小體量產品,做減法永遠比做加法重要。你的核心玩法是否好玩?你的核心玩法是否一定需要網路模組支援??

遊戲設計者應該考慮的是這個,而不是弱聯網有無發展前景。

4樓:錢瑜

卸腰說來慚愧,我基本只玩PC端的單機遊戲,回答這個問題還真沒什麼底氣,只能淺顯地談談自己的認識。

在題目中並沒有明確界定「弱聯網手遊」和「傳統網遊」,我姑且認為弱聯網手遊就是某款單機手遊加上了「(聯網)對抗模式」或者「(聯網)合作模式」;傳統網遊就是PC端的,必須要登入賬號進入官方伺服器和其他玩家一起進行的遊戲。

我並不清楚以下的內容是「優勢」還是「弱勢」,或許利用好了也就是「優勢」,但出於中立,我先統稱為差異。

1、單機模式。我是單機遊戲玩慣了的,我覺得這個模式能讓玩家更專注於遊戲本身,讓玩家發掘遊戲中的遊戲性。

2、「弱聯網」。並不是必須要進入官方伺服器才能進行遊戲,擴充套件了玩家的遊戲「空間」(就是有更多機會可以玩這個遊戲)。

3、手機遊戲。簡單、方便、快節奏,遊戲性較弱(尤其是在內容上)。

其實,我覺得我描述的兩者之間還隔著乙個或幾個遊戲型別。

弱聯網手遊-手機網遊-傳統網遊(手機網遊)

弱聯網手遊-單機手遊-單機遊戲(PC端)-單機網遊

要說發展前景怎麼樣,我覺得弱聯網手遊可以走「私人訂製」路線,因為只要這遊戲還算過關,雖然它很難成為現象級的作品,但是作為小眾遊戲,擁有一些死忠不算難事。

5樓:風德

其實遊戲好不好玩才是關鍵不是麼???

沒有任何亮點。。玩法很重複無趣。。不給玩家足夠的獎勵刺激。。沒有讓玩家產生粘性的高階提公升。。。

這樣的遊戲不管你是單機、弱聯網還是聯網。。。都注定不會有人玩下去。。。

當遊戲的水平很高的時候。。。玩家也不會管你是單機還是聯網。。。

就像賈伯斯的一句話說的:消費者並不知道自己想要什麼,直到我們拿出我們的產品時,他們就會發現,這就是我要的東西。

弱聯網遊戲的優勢有:可以加強純單機遊戲的消費點,又可以防止聯機遊戲中的惡性氪金競爭。

但對執意開掛開修改玩單機的人和想聯機玩遊戲的人來說,這個優點就沒有意義了。。。

6樓:老士多啤梨

大概了解了一下弱聯網的概念,個人感覺。

弱聯網的手遊更考驗遊戲本身的質量。

而且會越來越硬核,

若不在質量上下功夫,可玩性又不高,又因為弱聯網取消了人與人之間的互動社交,那這種遊戲本身也就不具備任何發展前景了。

7樓:泓椒

瀉藥,對於手遊來說方便,便於攜帶,隨時可以一起拿出來聯機我覺得是手遊很大的優勢。

拿王者榮耀這款遊戲來說,人手一部手機隨時隨地都可以開黑。而較於pc來說,需要較好的配置,不方便攜帶隨時玩。

但最重要的一點目前的手遊競技遊戲性還不完善,當然不是同一操作平台無法對比。

8樓:

最近正瘋狂迷戀一款弱聯網手遊 《九黎》,雖然挫敗感很強,但是每一關都讓我有眼前一亮的感覺,這是很多網遊手遊給不到我的感覺。

所以,個人覺得,弱聯網的手遊,可能會成為未來的乙個趨勢。

原因:1、時間上對使用者更友好:現在的手遊已經不在是所謂的碎片時間了,看下目前的RPG類遊戲,每天的活動排的滿滿當當,每週一三五二四六,週日也有,每天各個時間段,特別是晚上,幾乎是半個小時乙個活動。

這個時候綁架了使用者的私人時間,遊戲的體量越來越重,使用者被占用的私人時間越來越久,硬核玩家會累。會疲倦!

而弱聯網的手遊,則更多的是碎片時間了。玩家可以支配遊戲時間,而不是被遊戲時間支配。

2、玩法上對使用者更尊重:弱互動的手遊戲祛除了很多為了互動而互動的玩法和付費。轉而開發很多為了提公升核心玩法體驗的系統,以及很多玩家自己學習操作的空間,不是盲目的為了付費而做玩法,為了付費而做的系統,這讓玩家覺得自己玩到的東西是有質量的。

3、遊戲環境更乾淨:沒了互動,沒有矛盾,就沒有一堆天天罵娘的,世界好清靜。

4、製作質量更精良:不需要考慮適配,通訊,嵌入,等等方面的東西,開發環境更純粹,所以能夠製作出質量更高的遊戲作品

化繁為簡,去腐存精,讓遊戲回歸玩法。必然會被玩家接受。

9樓:吳睿

承蒙錯愛,

我們先明確「弱聯網手遊」指的是核心演算法在客戶端執行,服務端僅處理部分如帳號,社交,付費等邏輯的手機遊戲。

特點是,未聯網時也可以進行遊戲。聯網時可以進行分享,存檔備份,購買收費道具等操作。

其對於聯網遊戲的優勢是在客觀條件無法聯網的條件下仍舊可以進行遊戲。

其對於聯網遊戲的劣勢是無法有效控制玩家作弊。

而對於我這種搞遊戲以及可能要搞一輩子的遊戲的人來說,除非技術上不允許,否則我不會考慮弱聯網遊戲。

原因很簡單,有兩點:

1,無法防作弊意味著無法做出有實際資料關聯的社交;無法做出有實際資料關聯的社交意味著使用者參與感不強,黏著度不高;使用者參與感不強,黏著度不高意味著使用者基數無法擴大。

2,無法防作弊意味著我無法通過各種手段做付費點,最終淪為乙個單機遊戲的命運,不過比單機遊戲好一點的是可以天生防盜版。

但是話又說回來,我要做乙個單機遊戲的話,勢必是要有一定的特點才能吸引到玩家去玩,現在單機遊戲玩家相當硬核,要做出乙個有口碑的單機遊戲,其投入遠遠大於聯網遊戲,我要是有閒錢有能力當然可以選擇這麼一條路,但是我既然有這個閒錢和能力,為什麼不做一款可聯網的遊戲?

從歷史的程序上看,移動裝置完全聯網是趨勢,你看看現在還有哪台PC沒聯網能玩的?

所以我的觀點是,沒有前景,僅作為技術上不允許時的過渡方案。

10樓:kriss wang

看看現在的手遊,毫無內涵,基本都是撈一筆就走人。雖然中國很多不地道的公司也開發了很多類似這樣的網遊,但是還是有一些精品的。如果手遊這麼做下去,秋後的螞蚱而已。

11樓:tuntun

作為乙個網際網路從業人員以及一名遊戲愛好者,我簡單談幾點我的想法

1. 我認為與傳統的網遊相比,弱聯網手遊最大的優勢在於他的靈活性。隨身攜帶手機,隨時隨地看手機已經成為現代人的生活方式,而利用零星的時間便可以使用手機登入遊戲,這相比於傳統網遊需要用筆記本或者台式電腦的限制小了很多,這樣一來,手遊就擠占了人們小塊的休息時間,從而側面的加強了使用者黏性。

2.從使人舒適的角度來講,傳統的網遊需要玩家始終坐在電腦前,如果是競技類的網遊還需要保持著精神的高度緊張。反觀手遊,一方面受限制於手機的操作,競技性下降,休閒娛樂的特性上公升;另一方面,由於手機使用方便,玩家可以用自己最舒適的方式,靠在沙發上或者躺在床上都可以進行遊戲。

因此手遊玩起來更輕鬆,更容易讓人獲得舒適感。

4.從技術角度來講,現在的手遊還完全沒有達到傳統網遊的高度,像以前魔獸世界40個人的大副本實時對戰,對於手遊來說還存在很大的技術難度,之所以總拿魔獸世界舉例子,是因為它確實是乙個時代的標桿。這樣來看,手遊還有很大的發展潛質與發展空間的,我相信在這個網際網路高速發展的時代,手遊一定會越做越好,占領遊戲市場更多的市場份額。

總而言之,我認為手遊市場的發展前景是很光明的,如果有興趣的話可以多關注這個領域。

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