為什麼部分單機遊戲不支援實時存檔功能?

時間 2021-05-31 11:08:46

1樓:

實時存檔的遊戲往往就只有乙個檔,要是壞檔了就糟了

手動存檔還可以多存幾個檔當備份

比如老滾五這樣的就很良心,遇到bug或者壞檔還可以有補救措施

2樓:瑾炆

個人希望可以有各種單機遊戲一周目走流程點,二周目開啟困難模式可以即時存檔但是僅允許存乙個(包括存死檔)以供sl大軍和難度完美大軍使用

3樓:茶多酚

中途存檔會帶來另一種枯燥的單獨操作

火焰紋章和三國志英傑傳之類的遊戲,打輸了或者死人了重頭開始打這關,檢討戰術換種思路來

比瘋狂SL凹亂數懟眩暈要有意思多了

4樓:Ungo雲流

這個問題等同於——我是否能在遊戲中開掛?

如果是galgame這種戀愛遊戲實時存檔讀檔是可以的,給你多種你想要的結局。

但是SLG,RPG,RTS,FPS這種遊戲,要是有這種實時存檔就太bug了,這種就像你去買刮刮樂一樣,不中就讀個檔回來掛下乙個,這樣遊戲中人人都是外掛程式,就失去了遊戲性可言。

5樓:木瓦

為了控制遊戲難度啊,那麼存檔與存檔之間只有乙個難點,而控制存檔點,那麼存檔點與存檔點之間就可以有不限次數的難點,降低容錯率,對比一下doom的最後兩個難度,再自己腦補一下按照美式RPG來隨時可以存檔的習慣難度又會如何就可以了

6樓:Execublar

我覺得這個問題可以換成:當設計師在設計遊戲存檔時,他在考慮什麼?

存檔是記錄玩家資料的一種手段。題目中很多表述其實是不客觀的。不同遊戲對遊戲存檔設計是不一樣的。

有的遊戲允許玩家隨時存檔,有的遊戲只有固定地區或者時機存檔。這一切,其實都是出於不同設計目的考慮的。

比如,傳統日式RPG,玩家必須在固定地區存檔。這個地區必然包含可以讓玩家恢復hp/mp的手段。比如DQ中的教堂,ff中存檔點可以回滿血的存檔點。

這其實是保護玩家的手段。如果允許玩家在地下城(迷宮)中隨時儲存,而且玩家只存乙個檔位,玩家很容易陷入打不過又沒法回覆的情況,也就是說的死檔。

另一種,像戰神,獵天使魔女等,在固定章節結束後存檔。這是一種設計者對遊戲節奏的控制要求。比如允許奎多斯跟宙斯戰鬥過程中存檔,那麼玩家就可能在戰鬥過程中退出,下次再進遊戲時,遊戲節奏就完全不一樣了,遊戲之前的鋪墊就失去意義。

對遊戲的體驗大打折扣。

此外,還有涉及關卡設計問題。玩家在關卡內隨時存檔,會破壞關卡完整性。關卡設計一般都是由淺入深,把解密的要素依次提供給玩家,在關卡後期需要玩家將前期學的技巧組合使用,才能過關。

玩家如果可以隨時從關卡中進行,會給關卡設計增加很多不確定因素。

最後,像魂系列隨時存檔,玩家基本上可以不涉及存檔行為,是為了遊戲體驗而做出的選擇。魂系列有個核心設計是,死後回到上篝火點。玩家由於不能隨時存檔,因此在到達下乙個篝火點時一直處於危險狀態——身上的魂可能在死亡後丟失。

因此,玩家才會步步為營,保持高度緊張狀態。在這個前提下,魂系列的其他設計才有意義,比如捷徑,雜兵的安排。從而達到最好的遊戲體驗。

如果隨時可以存檔,玩家就會在存檔後獲得安全感,很多精(e)妙(yi)設計就會失去價值。

對於很多其他答案裡提到的刷數值,道具問題,其實這可能並不是遊戲設計者最關心的問題。很多遊戲都會有複製道具的bug,也沒有對遊戲設產生過多影響。

7樓:今天N2過了嗎

其他答主都提到了乙個S/L的問題,可能也只有這乙個問題因為我在玩輻射4的時候基本是不點「魅力」這個屬性的,除了這條分支下某些perk很有趣,非點不可

輻射4隨時隨地可以存檔,就算是在戰鬥或者對話的過程中都可以隨時存檔,所有人物對話涉及到「說服」的時候,最初我都是先存個檔,然後一定要把他說服才算完,但漸漸發現這樣很影響遊戲體驗,反覆存讀檔很影響節奏,ps4漫長的讀取時間會消耗人的熱情。所以我也不再這麼做了,再者輻射4對話輪做的太差,基本不會影響流程。

這點巫師就做的很好,可以在技能欄上裝法印來影響對話和劇情

8樓:

說幾個不能實時存檔的吧。

三國無雙5 修羅模式戰場中無法存檔

被大怪圍殺幾乎沒活路,需要謹慎謹慎再謹慎(我經常一通操作被打成一絲絲血,然後中途暫停,儲存不了,平靜接受死亡。)

騎砍 「直面人生」

對比「想退就退」足足高了幾十個百分點的難度,(不過貌似戰場途中強退似乎也不會存檔,變相讀檔?)

等等,我寫的遊戲似乎和其他答主畫風不太一樣。

嗨圖都綠了。

9樓:暫時沒想到

很多人都說了隨機的問題

其實還有個問題就是可能會存到死檔,以前有個朋友玩某RPG,在最終boss面前存了個檔,但這個檔的人物等級太低怎樣也打不死boss,在boss房間無法打怪公升級,又不能出去……

最後只能棄坑了……

打完上面的字以後突然想起我也試過存死檔……最後也是棄坑了

10樓:王二丫

估計是為了劇情需要,給玩家一定壓力。不能即時存檔的遊戲,存檔點是要找的。要死要死的時候還迷路的內心是很絕望的。

有些遊戲,其實是自動存檔,也要仿一下即時存檔的「中繼點」來給點壓力。比如魂和魂like,以及做的更徹底的rouge like之類的。丟一些錢或者一些東西,送回中繼點甚至扒光了送回起點,這樣玩家就可以順利的懷疑人生了。

11樓:冰河洗劍

反例:《輻射4》是幾乎可以實時存檔讀檔的,特別是連對話的時候都可以存檔,第一次見媽媽墨菲直接可以SL問出死亡爪要來的事情,這使得幾乎所有需要魅力值開啟的對話都變得沒什麼意義了,魅力值在對話中就變得很雞肋,懷念《新維加斯》裡面優秀的對話設計。

12樓:

參考精靈寶可夢,我在玩的最瘋的時候,漆黑Wraith為了反轉蛇,反覆SL了至少30次,為了阿爾修斯(大師球無效,只能高階球抓)至少SL100+,這樣其實嚴重破壞了遊戲體驗,為了最快完美,SL可以解決大部分問題。

13樓:野龍

如果是模擬器那種實時存檔的話,你能忍受每個存檔幾G大當然沒問題。

如果只是在「可以操作存檔的時機隨時能存檔」,這個更多的是遊戲設定問題。有時候這是有好處的,但是不總是這樣。因此也有些遊戲是只能自動存檔,輸了也繼續遊戲,不讀檔

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