VR的空間定位技術是如何實現的?

時間 2021-05-30 18:17:57

1樓:貝塔

還記得當年的任天堂Wii、Ps Move、Kinect嗎?

Lucasarts的《星球大戰》剛出來那會兒,撩撥了多少少年的心,手拿燈管兒,拯救世界!

這些體感遊戲裝置採用的光學雙目立體識別和動作跟蹤技術的結合,就是我們想象中的移動空間定位技術。

那移動VR空間定位技術呢?

在移動空間定位的基礎上,不僅要改變顯示主體和標記點位置,還有資料在兩個終端的處理能力。

(這裡借用一下大朋VR家的M-polaris移動VR空間定位技術示意圖,侵立刪

右側就是之前提到的光學雙目立體識別技術,左側人物頭頂亮閃閃的那個東西就是定位標記點,頭上當然就是VR一體機了,手裡的話,也可以視作一部分標記點,目的是識別手部動作,和一些選單操作。M-Polaris採用的主動光學定位技術,利用多目攝像頭技術獲取空間資訊,配合主動發光的紅外LED標記點,實現光線環境複雜情況下排除其他光線干擾的定位。

OK,介紹完畢,接下來就大概說一下,實現移動VR定位有哪些問題:

定位涉及到兩個主體,乙個是體驗者,乙個是運算主機。本質上,定位的過程就是兩者之間資料傳輸互動的過程。中心觀點:

帶有紅外標記點的人,在多目攝像頭的扇形視域範圍內做出的動作,被抓取、計算然後回傳到頭盔中。總結起來,整套方案考量的就是抓取回傳的過程準不准、快不快、重不重!

1.定位的精度和速度

這一點主要體現在,我們做出的動作或者終端處理後的資料能否及時的被識別和被接收。如果精度和速度誤差達不到公釐級別,那有可能我們在互動環境中,會出現錯位和動作瞬移,也就是說,虛擬環境中我們擁抱乙個人,做出動作後,視覺裡還存在乙個反應時差。當這些錯位的動作連貫起來,就形成萬惡的「暈動」效果。

2.延遲

這裡的延遲取決於VR頭盔的硬體配置。「高質量的 VR 體驗,最重要的是使用者頭部物理移動與 HMD 上實時重新整理影象到達使用者眼睛之間的延遲時間。」人類的感官系統在一定範圍內能感知到視覺和聽覺中相對較小的延遲,但是當絕對延遲控制大約 20ms 以內的時候,這些延遲幾乎就不可察覺了。

所以,移動VR一體機能否達到20ms以內的延遲標準線,也是移動VR空間定位技術能否實現的硬性標準。

3.功耗

功耗問題對於移動VR一體機來說尤其重要,大量的資料傳輸互動會給裝置帶來更大的功力負擔。

4.體積/重量

移動VR一體機的研發初衷是輕量化、便攜性。那空間定位解決方案如果要融入到產品構架中,就不能產生過大的體積和重量負擔。

對於VR空間定位技術,未來還面臨著成本,多人遊戲,低延遲,抗干擾,以及空間限制幾大問題。

有興趣深度了解空間定位技術的小夥伴,可以去看看下面幾篇文章,講的很細,也比我專業。

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