在多人VR體驗中,空間定位技術應該如何解決?

時間 2021-05-30 18:16:55

1樓:

驚夢互動發布VR大空間多人體驗館解決方案

投入實用主要就是兩種:光學或者UWB

光學有布置大量攝像頭的,或者基於light house的李Bob回答中提到了UWB的一些優缺點 UWB+慣性的在成本和防遮擋方面好一些,精度稍差。

最主要的矛盾就是現有絕大多數UWB解決方案精度不足,尤其是基於市售晶元二次開發的,也就10cm級。

驚夢互動基於中電昆辰為VR專門開發的高精度三維定位UWB系統,比一般市面上直接買的10cm精度級別的UWB晶元精度高一些,結合感測器融合精度做到亞厘公尺級,可以滿足需求。

2樓:李Bob

VR實現空間定位的7種利器(下)

但是這個方案現在也存在幾個問題,也是我們不斷改進和研究的方向,大家有好的建議可以在下面跟帖交流:

1)目前精度保持在20cm,但是實際上需要更高,我們也正在朝這個方面努力(但是如果用在AGV上,精度可以保持在10cm以內,基本滿足AGV的空間定位),這個精度誤差有很多方面造成,超寬頻測距的不穩定性,慣性和超寬頻位置在空間上不一致性,資料傳輸的不一致性都有。

2)腳部是VR體驗中相對較弱的位置需求,最強的是頭和手,因此,需要根據骨骼模型進行反推,同時需要獲取腿、頭、腰、手的姿態,這將給使用者穿戴帶來麻煩,但是在弱化定位精度要求的前提下,可以僅通過手姿態推演手部位置。

3)腳部和腰部資料傳輸不同步,空間位置上不同步造成精度只能保持在20cm左右,如果定位出左腳在(x0,y0),那麼腰部在空間上可以是(x0±Δx,y0±Δy)範圍內的位置,這個在後台處理上帶來麻煩,現在想到的高階方案是雙腳定位,取雙腳位置之間作為身體位置,再通過手臂動捕反推手部空間位置。

總之,多人VR的空間定位技術仍然沒有非常成熟,在遮擋、成本、適用性上有各種缺陷,未來是哪種技術路線也不好說,所以新興的技術創客團隊們在這個領域裡面還有機會,大家一起盡情折騰吧,哈哈~~

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