互動設計師的產出物是什麼?

時間 2021-05-06 02:18:48

1樓:格格學姐

互動設計師的工作通常包括以下這些內容:分析產品需求、做使用者調研,觀測產品資料、提出修改方案、畫流程圖、畫頁面、上線後繼續觀測等。谷歌對互動設計職位的描述是這樣的:

作為一名互動設計師,你要解決複雜的任務,並且能夠把複雜的任務變簡單。讓來自世界各國的使用者(包括菜鳥和熟手)覺得你的設計直觀、可用、易用。

主要的輸出結果是資訊架構圖、流程圖、原型圖、互動說明文件。

我們舉個簡單的例子說,我要造一輛車,使用者該怎麼上車,該怎麼開車,先踩油門還是先踩離合,到目的地以後是先踩剎車還是先解安全帶,這些就是互動設計師需要做的。所需的背景是計算機、設計(互動設計、工業設計)心理學等相關專業的畢業生。一般需要應聘者掌握主流平台規範、掌握基本互動設計原理。

有比較好的結構化思維、產品思維。

需要掌握的軟體有:Sketch、Axure、Photoshop、Illustrator等。

2樓:非木

「互動設計師的產出物「其實可以是乙個很廣泛的概念。當下不同的網際網路公司對互動設計師崗位的職能定義,也會根據公司的業務或者團隊的特點而有所不同,並且現在越來越多的公司提倡全鏈路的「體驗設計師」,至此互動設計師的產出範圍就更加廣泛。

搞懂這三個前提,你就能從根本明白,在廣泛的產出物中,你【應該】產出什麼。

第一,互動設計師的能力要求。

互動設計是為了解決產品(在大多數情境下,我們是指軟體或網際網路產品)的可用性、易用性問題,讓使用者在使用這些產品的過程中感覺更加方便、容易,能有效完成任務,達成預期目標。

這是乙個網上比較淺白的對互動設計的定義。然而,我們在實際的工作當中,對互動設計師的對應的能力要求,相較於這個淺白的定義,卻複雜的多。

下面是我司之前對不同層級互動設計師的能力要求,可以從乙個側面反映出,互動設計師「應該要產出什麼」,你可以自我感受下:

不同職級互動設計師能力要求

第二,互動設計師的工作流程。

互動設計師是乙個解決問題的崗位,而不是乙個「畫圖」的崗位,所以互動設計師的產出物也絕對不僅僅是所謂的「流程圖」「線框圖」等。

所以,其實在整個流程裡,我們的產出還可以是:使用者研究分析、痛點分析、競品分析、畫像模型構建、流程設計、方案提案報告、體驗測試報告、反饋資料分析等等。這個範圍是非常廣泛的。

第三,互動設計的職能定位。(具體可以思考你所在公司的崗位的職能定位,可能有的都不叫「互動設計師」)

當然,以上兩點說到的都是乙個泛的概念裡,我們對於互動設計師的理解。但其實更多的時候,每個公司對與「互動設計師」,可能都定義了具體的職能範圍:有的公司叫「體驗設計師」,可能能力要求更全面,輸出也需要包括一些視覺類產出;像我司就叫「產品設計師」,那公司就希望你更前置到業務裡,那你的產出可能在使用者分析、業務分析、需求分析這些方面就需要做得更詳細一些。

還有一些公司如果分工不是那麼細緻,互動設計師可能也需要承擔一些動效設計的職責,產出一些動效demo之類的。

總之,落實到實際的工作中,你要產出什麼,還是得看公司需要你產出什麼。

以上,就是我對「互動設計需要的產出」的一些理解,這裡不包含具體的產出物的說明(想要了解這方面的常識可以看看其他答案),因為我認為那些都僅僅是手段或者表現形式,而真正的產出,是將解決問題的思路外化的乙個過程。

一句話,沒有需求的產出,都是互動設計師的自嗨,毫無意義。

2020.10

3樓:

主要是原型稿,包含但不限與:

使用者調查(目標使用者,使用者認知,使用者案例等)市場調查(競品體驗,競品風格,商業環境等)可互動原型(InVision,http://Proto.io

4樓:綠葉

做互動沒有你們想的高大尚,而是要學會放低身份接近使用者最真實的需求,協助產品經理做出符合廣大使用者群眾的產品。好的人機互動越簡單越好,讓人一看就懂,不用腦就會操作,而不是華麗的視覺表現呈現和絢麗多彩的動畫,使用者舒服至上,使用者喜歡才是最好的,因為使用者不像我們經過專門的培訓。使用者沒有時間學習,第一眼一定不能讓使用者有反感,不然就沒有後面了。

這個市場競爭很激烈,所以要做好產品就必須跟著使用者走,引導使用者。

切記:效率不要浮誇不作就不會死,我是喜歡做設計/互動的卓小靈。

真正互動設計的產物不是擺得多麼好,用什麼互動工具作圖,而是接到前線產品經理需求,而思路並想出好的創新的互動設計模式,並快速出原型,再傳遞到UI,做出風格統一的UI。腦子裡的idea ,思路才是重點,而是符合使用者場景,可用性的人際互動。不要被網上所誤導,而盲目跟風。

這是我平常工作接到需求自己畫圖,在小公司崗位沒有分的那麼細,沒有互動什麼,實在工作很忙,畫的很醜,最真實,最快速的表現方法。

完整一套一般是這樣的,規範化的工作流程,接下來應該動態的domo.在這之前要跟產品要文件,我工作流程省了,就沒有文件直接作效果圖,然後交付給開發工程師。

當然在產品開發階段,前期的工作任務完成了,後續的文件指南,設計規範互動設計也要開始整理,並配合上線引導使用者。

人家互動方式大概有:觸控螢幕、面部識別、手勢、眼部跟蹤、觸控筆、熱成像、使用者識別、語音、空間捕捉、鍵盤滑鼠、語音、遙控器等。

5樓:Raymond

在看薦有篇文章提到:產品觸達使用者入口

在講述典型故事的時候,設計師已經了解到使用者實際場景中困難、痛點。然後開始設計之後,進行角色轉換。

收斂和發散功能思維

調研也好,無限接近使用者使用場景也好,都是為了建立「同理心」。「同理心」的體驗幫助設計師搞清楚產品對於使用者來說:廣泛的繪製草圖、記錄想法

順延故事脈絡發散額外的線索

思維導圖

這個階段是創造性的階段,一開始可能是雜亂五章的,通過不同的反思、歸類、驗證,可以逐漸歸類出特定的方案。在篩選的過程中,典型的收斂方法是將諸多想法逐個剔除直到剩下最佳想法為止。往往這些篩選條件是由人性、技術、美感三個條件混合組成。

6樓:Riceman 公尺飯俠

以下總結一下經驗:

我覺得首先應該明確你做互動設計文件的目的是什麼,是做給誰看的。

通常互動設計文件的目標受眾是:

大老闆、領導決策層(CEO、產品VP)——絕大多數情況下,他們不太關心互動細節,他們更關心的是這個專案是什麼,有哪些功能,他們通常看乙個典型的使用者使用流程也就夠了(人是視覺化的動物,很多老闆更願意用設計師做的互動設計文件去理解產品方向,這是設計師向上傳達設計理念和你想要推動產品方向的好機會!)

產品經理——你的互動設計文件通常是產品經理手中的「產品需求文件」(PRD)的具體化、視覺化的表現。你的互動設計文件反映了你對產品的理解,是乙份非常重要的「溝通文件」。同樣是「篩選列表」一詞,產品經理和你的腦中想象出來的畫面可能就有很大的差別。

通過你在互動設計文件中視覺化的表達,產品需求會變得更加明確和具體。

工程師——對具體實現你的設計的工程師來說,他們最看重的是產品互動邏輯。他們往往希望你的文件能夠涵蓋到所有特殊狀態(空缺資料點、空白狀態、邊界極限狀態等等、失敗狀態)。在絕大多數情況下,設計師幾乎不可能在一開始就考慮到所有這些狀態,你需要和工程師一起慢慢補齊這份文件。

準確、清晰地標註互動流程和視覺元素會讓工程師愛上你!實際上,工程師很可能是看這份文件看的時間最久,最仔細、最認真的觀眾了。

你的直屬老闆和設計師同事們——相比於一張張靜止的介面設計,用互動設計文件也許可以更好地幫助你向你的老闆和同事收集反饋和意見,因為你的老闆和同事可以有乙個更全域性的視角來看待你的設計細節。

我整理了一下我之前做過的互動設計文件的結構(加入了幾個我當時並沒有做,但我現在回過頭覺得應該放的東西):

1.專案背景——巨集觀層面上的介紹為什麼要做這個專案(外鏈到產品經歷的PRD,應該包含有更為具體的市場和競品分析)

2.平台概覽(Optional)——以下設計是針對哪幾個平台的

3.設計、技術限制——這點很容易被忽略,但我覺得很重要,能夠幫助Stakeholder理解你在後面的設計中做的一些「看起來奇怪的決定」

4.使用者研究發現概述——只需要非常概要的描述,可以有外鏈到具體報告

5.產品使用場景

6.主互動流程(主要功能)——建議同時使用流程圖和原型設計(prototype)來表達

7.支線互動流程(次要功能)

8.特殊狀態(空白狀態、邊界狀態、缺失資料、失敗狀態等)——我感覺這是區分剛剛初級設計師和資深設計師的乙個重要一環

9.設計標註

7樓:可風

是思路和解決方案

不要糾結於形式,如果你想著如何表達好自己的思路和解決方案的話,你自然會不斷的迭代自己的產出物,並且會根據不同的背景靈活變化,所以沒有什麼固定的形式。

LS我的男神們拿出了很多專業的文件和圖紙,不一定真的就適用大家的情況,我覺得明白這乙個道理就夠了。

8樓:Niagara

互動的產物應該是以結果為導向,能出乙份全域性的軟體互動圖,方便視覺,產品和程式溝通,不在乎是用什麼工具做,什麼熟悉什麼效率高用什麼.

9樓:deep

axure的互動模擬是很強大,但在實際工作中幾乎很少用到,因為做互動效果的原型會降低工作效率,更改迭代也非常麻煩。所以,模擬互動可以在乙個畫布上做頁面流來展示,方便做的人,也方便看的人。

10樓:winder 曼

產出物,和產出物的載體,是兩回事,支援這一句。互動設計注重的更多是互動和體驗,跟樓上說的產品經理的職責還是不同的,能真正的做使用者為中心的互動,應該還是會很大的提公升使用者體驗的。

11樓:快刀青衣V

產出物其實用什麼形式什麼工具做並不重要,重要的是你的開發人員,你的設計人員是否理解了你所要表達的意思。最重要的是人和人面對面的溝通,這比什麼產出物都重要。只指望靠自己寫份文件然後發封郵件,就讓流程按照自己期望的方向去發展,是不切實際的。

只有在大家溝通無縫,彼此認同的情況下,這時的產出物更多的是梳理邏輯,細化流程,還有最重要的是知會一些人,他們什麼都不懂,也幫不上什麼忙,但是事後算賬的時候就很精明,例如領導,哈哈。

12樓:吳思揚

按團隊研發流程有所區別。

類敏捷的流程、SCRUM式的輕型團隊,產出物的概念比較弱,只有關鍵+必要的東西才產出,就是那種「沒有就會亂套」的東西,形式靈活多樣,一般AXURE的原型比較多,思維導圖也比較常見,寫word文件什麼的太累贅了不方便在輕型團隊用。

傳統行業、瀑布+螺旋迭代的大型團隊,人數200+的,必須文件。沒有文件作為基礎和底子的話,後期絕對有隱患,人多口雜,扯皮事小不一致事大。

互動設計師會淪為產品設計師的工具嗎?互動設計師如何在團隊中快速找到自我價值的實現途徑?

夕閒 有兩種情況 產品經理有時在描述自己想法的時候順帶就把線框圖畫了。互動在做線框圖的時候會產出一些體驗更好的功能。這兩種情況下都不能說是誰的價值被誰淹沒了,每乙個職位在開始自己的工作的時候都必須理清產品的方向與思路,對產品作出有益貢獻的舉動都是有價值的。 賀佳勇 互動設計跟工業設計有異曲同工的地方...

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