如何看待索尼互動娛樂收購 EVO?

時間 2021-05-05 20:10:04

1樓:三姨君

日前,索尼互動娛樂公司(下文簡稱為SIE)發布公告,宣布與RTS公司聯合收購電競賽事Evolution Championship(下文簡稱為Evo)。據了解,EVO自2023年創立以來,已經成為了全球最大規模的格鬥遊戲賽事,同時也是北美地區一年一度的遊戲盛事,包括《鐵拳》、《街頭霸王》、《真人快打》、《罪惡裝備》,乃至《任天堂明星大亂鬥》等知名格鬥遊戲,都是這項賽事的一部分。

在SIE公布這一訊息後,Evo聯合創始人Tom與Tony Cannon也在Evo社群分享了關於此次收購的相關資訊。據悉,兩位創始人將會繼續擔任顧問職位,以確保Evo繼續服務格鬥遊戲社群,並且他們還表示,「新的合作關係致力於在今年及以後,將令人驚嘆的賽事和競技遊戲體驗帶回給你們。」

事實上對於Evo方面來說,確實也已經需要迎來新的開始了。2023年受到疫情的影響,大量線下電競賽事被迫轉為線上,這無疑也給賽事主辦方帶來了極為沉重的打擊,例如動視暴雪近期裁減了大約190名電子競技與現場活動部門員工,無疑就是明證。然而Evo所受到的打擊還不止於此,由於公司聯合創始人兼CEO Joey Cuellar的醜聞,使得其在2023年直接取消了原定舉辦的相關賽事。

所以在外界看來,在經過了如此巨大的打擊之後,Evo選擇抱住索尼的大腿也就不難理解了。

事實上,電競專案從遊戲上線、拓展使用者、積累使用者、形成職業圈,乃至形成線上線下聯賽,通常需要乙個極為漫長的週期才行,比如2023年上線的《英雄聯盟》,直至2023年才舉行了S1賽事。因此對於SIE這樣此前並沒有建立成體系電競生態的廠商來說,收購乙個現成的第三方電競賽事,基本可以視為獲得了乙個成熟的賽事組織團隊,這無疑也是一種非常有價效比的選擇。在SIE收購Evo之前,動視暴雪也同樣是通過收購北美最大的電競專案組織MLG,建立起了屬於自己的電競業務線。

而除了建立屬於自己的電競生態外,SIE收購Evo或許還有乙個更為重要的原因,那就是對抗任天堂。為什麼SIE沒有去收購乙個MOB、FPS這類時下熱門的電競賽事,或是車槍球這些更受歐美玩家青睞的專案,而是選擇了相對小眾的格鬥遊戲,在許多業內人士來看,這其實才是SIE經過深思熟慮後的結果。

並且對於索尼來說,歷經近30年風風雨雨的Evo或許正是其涉足電競領域的最好抓手。由於格鬥遊戲易學難精的緣故,如今雖然看起來有些式微,但是相比於時下大火的FPS、MOBA,甚至於輝煌後沒落的RTS,無疑有著更加源遠流長的歷史,因此其也有著更多的長尾效應和一大批死忠粉,而這也導致通常格鬥遊戲的生命週期都相當長。

與此同時,格鬥遊戲對於日式遊戲來說還有著不太一般的意義。如今,日本的街機文化也正是格鬥遊戲發展壯大的關鍵,《拳皇》與《街頭霸王》等家喻戶曉的格鬥遊戲,事實上也都是日本本土遊戲產業的結晶,因此其在日本也有著極為龐大的擁躉,而這一點對於在日本本土市場表現每況愈下的SIE來說,就顯得非常重要了。

不久前,SIE解散了有著28年開發歷史的Japan Studio。在大量玩家看來,肩負著推廣日式遊戲重任的索尼日本遊戲工作室之所以會被解散,是因為自任天堂的Switch推出以來,在日本國內這家工作室的作品開始日趨邊緣化,並且面臨著任天堂在銷量、口碑、盈利等多個方面的碾壓。

因此有許多業內人士認為,通過收購Evo,SIE將擴大其在格鬥遊戲領域的影響力,並且這也意味著以後其在賽事中極有可能將只會使用PlayStation 5,從而將微軟與任天堂的主機從這一領域徹底擠出去,讓玩家逐步形成一種玩格鬥遊戲就要用PlayStation的印象。

作為電競產業中的中樞,電競賽事顯然也是整個產業鏈中最受外界關注的一環,同時也是價值最為集中體現的乙個部分。並且由於電競賽事本質上其實也是營銷活動,所以對於SIE來說,Evo無疑是乙個拓展自己在遊戲主機領域影響力,形成自己生態閉環的好辦法。

其實Evo被收購在一定程度上,也代表了在如今遊戲廠商愈發強勢的時代,傳統第三方賽事也已經開始式微。從此前全球最大的電競賽事ESL被瑞典傳媒集團MTG收購,到MLG被動視暴雪收入囊中,再到如今SIE收購Evo,以及世界電子競技大賽(WCG)的一路波折,或許都在說明乙個事實,就是在遊戲廠商本身對於電競產業愈發重視的當下,第三方電競賽事可能已經不再適應新時代了。

畢竟相比於依靠贊助商的第三方賽事,直接在遊戲廠商掌控下的第一方賽事,不僅能夠獲得更多的資源,同時使用者付費還可以直接為遊戲廠商帶來大量收入。所以遊戲廠商繼續投入經費舉辦賽事,實現持續造血的迴圈,並保證賽事的長期穩定執行,進而打造賽事品牌,也就成為了一條極為清晰的路徑。

2樓:無知者

結論:搞不好任天堂也藉此機會發展自己的聯賽。

格鬥這東西其實是符合遊戲發展的個人化,碎片化,細緻化的發展歷程的,就是超前太多了,從沙丘星際dota直到守望先鋒就能看出來。遊戲越來越操作複雜越來越傾向於單體操作每局時間越來越短。索尼可能也看好這塊入的局吧。

可是evo有最熱門的大亂鬥不是索繫的,這就有點尷尬了。

3樓:孟德爾

好像還挺合理的。

本來格鬥遊戲就是街機和家用遊戲機專用型別,現在街機幾乎已經滅亡了,就只剩下家用機一條線。

而且格鬥遊戲系列多數都發源於日本,現在微軟已經被逐出日本市場,那索尼不管就沒人管了。總不可能讓只有乙個真人快打的華納來接手吧。

要說針對誰,也就只能是針對任天堂大亂鬥了。反正任天堂一直就想從電競轉播上賺錢,退出EVO倒不至於,但肯定是重點培養自己的比賽。

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