任天堂在創新的路上越走越遠,反而取得成功,是不是證明了,頑固的強調機能最後只能是被成本和技術打敗?

時間 2021-05-10 03:44:04

1樓:DrowningKid

1、NS是因為創新成功的?NS是因為創新成功的?NS是因為創新成功的?

2、個人感覺再過一段時間,任天堂會推出不帶Dock底座的版本,那時候就有意思了!

2樓:小耗子

任豚答一發。

放眼整個遊戲機發展史,能活到最後的,確實都是那些主動且理性求變的廠商,一味追求機能的廠商確實死了一茬又一茬,所以你這樣說確實沒錯。

現在御三家壟斷了整個主機市場,任天堂當然可以想變就變想不變就不變了。但在80年代主機掌機多如牛毛的那個時代,所有只盯著機能的主機都沒能活下來,連世嘉都未能倖免。活下來的任天堂和索尼要麼有超強的第一方開發實力,要麼有強勁的第三方大作護身。

也就是說,遊戲性和成本永遠是立命之本。

所以你問得這個問題是可以成立的。

3樓:wc-龍獵

創新本不能決定勝敗,ns首發沒塞爾達和ODYSSEY試試?估計得是下乙個wiiu。

任天堂創新又不是沒失敗過

這兩個夠創新了吧,結果還不是涼涼。

遊戲機的勝負還得看遊戲陣容。

4樓:sdhpk

不一定。

說真的,要是你論創新,在我看來WII系列並不比NS差多少,如果不算玩家消費能力的話,WII的創新程度顯然比NS高。

我手頭有綠帽俠馬車ODYSSEY之流,另外噴射戰士和ARMS在別人處玩過一會兒。上述遊戲除了ARMS之外,有啥是無法移植到P4X1的?

要知道真的完全利用了NS機能創新的,大概是ARMS和S1+2了吧?

所以總結來說,我個人認為不是創新打敗機能,反而是機能打敗機能。

NS對比P4X1優勢在哪兒?是【便攜主機】這個概念啊,嚴格來說NS用掌機的大小模擬出PS3的機能,這才是機能的勝利吧?

5樓:認真的雪

switch最大的成功就是整合了老任的主機和掌機資源,以前要玩老任的第一方和獨佔第三方要買家用機和掌機,現在的switch可以執行塞爾達也可以執行逆轉裁判,一片頂過去兩片,這都不買你是不是傻。

6樓:「已登出」

恰恰相反,NS是目前機能最強的掌機,ODYSSEY和塞爾達仍是做了大量迎合輕度玩家要素(ODYSSEY幫助模式、塞爾達碎片化解謎)調整的傳統遊戲。

7樓:泥法子

強調機能?ps4 ,xbox有什麼機能。說出來聽聽?

尤其是ps4,低能劣質上網本。要機能沒機能,要質量沒質量。靠低質量造就的廉價來薄利多銷。

哪兒像是索尼的產品?到了這代連異構系統都放棄了,就是個低能劣質組裝pc構架。談什麼堆機能,不是搞笑麼。

核心問題是,任天堂之所以所謂創新,是因為他手裡拿著一堆成功的大ip,還是第一方的。她隨便玩,有底子。索尼從ps開始搞遊戲電影化,ps是往cd裡塞cg,ps2/3是直接搞互動電影。

你說他到了ps4怎麼辦?cg不新鮮了,互動電影的感官刺激也疲勞了,只能加大劑量。遊戲性本變本加厲縮水,只能用所謂多人模式撐門面。

可是多人模式也不好過啊,17年是絕地年,傳統多人模式tpsfps也到了轉型期。在這麼混下去死有餘辜了。微軟?

人家一開始就打算做pc機頂盒,你要能同意給ps4裝win10,微軟能第二天給xbox停產。目標完全不同。

8樓:文刀叉點

這個問題顯然是衝著NS提的

但你有沒有注意到在NS之前的WiiU其實是公認的失敗。

任天堂自己也趕緊停產了WiiU止損,全面轉向NS

WiiU的一些理念,其實相比起競爭對手來說也是比較超前的

在遊戲行業裡,也只有任天堂敢於不斷挑戰傳統。

但是結果並不都是正反饋。

所以歸根結底,還是要看遊戲的陣容。

說回到遊戲陣容,我們粗略的說,可以從兩個角度看

一是,有多少廠家去支援

二是,你機能的上限能夠承載何種程度的遊戲。

尤其是第二條,你機能的強與弱直接決定了哪些遊戲可以登入到你的平台去。

誠然主機領域一味追求機能強大沒有意義。

但是你們互相之間機能的差距應該在某乙個範圍裡。

PS2-GCN-XB,這三者機能是逐強的關係,PS2最弱,XB最強

但是PS2稍微犧牲一些畫質基本上也能搞得定另兩台機子上的遊戲。

這個時候,其實機能差異並不是三者之間最主要的差異點。

遊戲陣容才是。

Wii-360-PS3,

Wii雖然憑藉著藍海走了一波。

但是後繼乏力,就是吃了機能的虧。

Wii的效能嚴格意義上來說是落後競爭對手一代的。

所以在體感熱潮消退了之後,第三方在Wii上很難做出可以匹敵另外兩家的遊戲來。

機能決定的其實並不只是畫面,有時候就包括人物到底能做出什麼樣的動作,也是會受限於機能的。

WiiU--XBO-PS4

情況也基本類似於上面。

但是更加不利的一點在於

任天堂連續兩代都走這種藍海路線,其實非常危險。

如果說體感是恰好命中了使用者的痛點的話

WiiU的雙屏體驗顯然就顯得比較尷尬了,加上WiiU承載了一部分已經在Wii上涼掉的體感,其實並沒有成為加分項。

這樣一來,第一方就算全力以赴,第三方將變得更難以施展。

除非是第三方給你開發獨佔,比如魔女2,這沒得說。

但是如果是多平台的遊戲,你基本上很難說服乙個使用者去選擇WiiU版本的。

而NS,情況又不一樣了,更加特殊。

NS在主機模式,比起另外兩個,其實根本沒什麼好說的。

即便有塞爾達馬里奧這樣的遊戲,但如果NS只是個主機的話,極有可能又要重蹈WiiU的覆轍。

NS厲害就厲害在它還有個掌機的模式。

這樣一來主機方面不夠強,反而造就了掌機方面的超強。

NS在掌機領域裡,可以帶來絕對是家用機水準的遊戲體驗(如果開發組沒搞出岔子來)

國外相關的技術分析其實挺多的

NS即便是掌機模式之下,也用到了一些比較高階的圖形技術,這些技術都是PS3/360的硬體無法/無法高效率實現的。

你指望NS機能和PS4這些一樣強肯定也不現實,NV自己也做不到。

但是NS可以在掌機小螢幕下提供出可以被接受的一些遊戲畫面體驗來。

任天堂之前也做過調查,NS要用到掌機功能(只用+混用)的人佔了總調查人數的67%以上。

所以可以看到掌機這個功能被很多人所接受,甚至算是不少人買NS的理由。

但是不要忘了,NS掌機形態,其實用到的是現在這個成本下能用到的最好的解決方案了。

也就是說,其實NS依然是在拼效能,只不過他們沒有和PS4正面較量,而是換到另外乙個領域去堆效能。

這時候,可能會有人說3DS/PSV時期,索尼拼命堆效能的PSV為什麼涼了。

這,很大程度上索尼絕對脫不了干係的。

索尼自己對PSV都不怎麼上心,你看過索尼把什麼重量級的東西放在PSV上麼?

神海是個雜牌的,戰神就兩個ps2移植,GT壓根不存在(psp還有乙個),要說做的還不錯的,可能也就是殺戮地帶了。

第三方的支援也不如psp,當年psp好歹還有gta這樣的遊戲。

3DS一出場可是走的很艱難的,也不是一開始就大殺四方。

結果PSV依然還是沒搞過。

乙個缺少支援的硬體,機能強與弱也都很難改變什麼了,就如同當初的N64一樣。

簡單來說的話,

(1)創新不一定能保證成功(wiiu),不創新也不一定就會失敗(ps4)

(2)機能強不一定保證成功(x1x,n64),但是機能弱,可能會在長期競爭裡乏力(wii)

(3)當你與競爭者機能的差距在一定範圍之內,能夠做到在一定損失內實現對手的遊戲時,如果你已經領先,那麼機能就不是最大的決定因素(ps2)

(4)如果連當事人都沒有盡全力去支援,那麼乙個機子最後不會成功(psv)

(5)使用者還是在意機能的,只是有時候關注的點會不同(ns)

9樓:五犬

任天堂如果要在創新的道路上越走越遠,那應該是首發LABO,配合12Switch和ARMS主推,死噴浪塗只能用體感,貝姐2只能用觸屏。

Switch的成功可以說去年年底為止,沒有「創新」啥事,基本上全部都是成熟技術的昇華。當然,任天堂這回手上是有好牌,不過優秀的第一方遊戲老任一直都有,遊戲質量頂多算比正常發揮高一點點。這回能造成如此成功的結果,跟商業上的出色運作是分不開的。

知乎最近的問題和回答有一種趨勢,一是「貼標籤」,二是「只看自己看到的」。既然咱們認為電子遊戲是乙個成功的產業,就不應該只用片面的眼光去評判它們。我不希望只看到簡單回答「任天堂」就是「創新」,所以就要「買爆」,我想分析這遊戲市場的前因後果,市場經濟學,電子工業發展,宣傳手法,商業節奏,等等等等這一系列的要素,才能組成遊戲產業的「路」,才能「越走越遠」,不是嗎?

10樓:邁克老楊

成功分兩種

一種是百花齊放百家爭鳴

另一種是一統天下

NS離一統天下還遠著呢——甚至不太可能

本世代唯一的盧瑟是自己把自己作死的MS——請注意,它的失敗可不是因為堆效能無創新哦

NS是不錯

可PS4也並沒有失敗

相反非常成功——即便是在整體遊戲業大環境一塌糊塗的今天

11樓:騎士看守者

我說實話,就我個人而言,塞爾達和馬里奧,或者是其他不以畫面出彩的遊戲,看太久了,再回去看看那些堆畫面靠機能的常年被鄙視的3A,會有種流淚的衝動。。。。。。。。。

其實創新和畫面本來應該是不衝突的,沒有創新了畫面就得差,就得不走真實系這種道理,說得好像這兩個元素互相鄙視不能共存一樣,而是開發成本擺在那,能把創新和畫面完美結合的遊戲成本太高了,沒人冒的起這個風險。

就現在而言,NS還算不上走進千萬家,雖然體量超過PC可能是有的,但是NS真和PS,XBOX比保有量還是比不過,塞爾達真和使命召喚這種作品比受眾人群大小也比不過,到底會咋樣,還尚未可知。

12樓:孟德爾

楚人有涉江者,其劍自舟中墜於水,逮契其舟曰:『是吾劍之所從墜。』舟止.從其所契者入水求之。

——刻舟求劍 《呂氏春秋·察今篇》

如果把N64上的馬里奧和塞爾達創新度定義成10,NS上的兩作撐死能有3 。馬里奧受眾更廣,還是首發,那你怎麼解釋N64慘烈的失敗呢?要知道N64在技術上還是當時最先進的主機。

傳統主機+高價效比+高效能就能贏嗎?NGC第乙個就不同意。NGC的失敗,在它用路易鬼屋這個小品開局的時候就注定了。

雖然後來的遊戲陣容還算不錯,但是人家PS2的遊戲陣容比NGC強百倍,勝負毫無懸念。

如果NS的遊戲發售順序換一下,先發馬里奧ODYSSEY,一年後再上塞爾達荒野,那NS的發展會遠不如今天。但是塞爾達荒野也不是NS成功的全部原因,因為WII的開局和NS完全一樣,也繼承了上代主機遺留下來的神作級塞爾達,你看看WII在核心玩家中名聲那個臭啊……塞爾達在NS上有能這麼大作用,首先是因為NS是一台立足於傳統遊戲的主機。

NS的成功是一系列因素綜合作用的結果,包括且不限於:

NS以掌機為主家用機為輔的定位

NS摒棄了遊戲方式的創新,立足傳統遊戲(2023年沒有LABO這類東西)

3DS壽命已盡卻沒有後繼者造成的市場真空

手遊經過多年高速發展後,非玩家厭倦了廠商坑錢坑時間的策略

PS和XBOX越來越複雜化,遊戲環境對輕度玩家不友好

家用機遊戲市場寡頭化導致遊戲種類越來越少

首發塞爾達出人意料的高素質導致核心玩家大規模為任天堂造勢

這當中有些因素是天時,並不是你想要就能有的。

任天堂自己也不是很看好NS,做了很保守的市場計畫,導致一年後的今天仍然產能不足。創新的人自己都沒信心,你怎麼說服其他廠家跟上?

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