如何評價任天堂在 2018 01 17 公布的 Nintendo Labo?

時間 2021-05-05 12:00:03

1樓:Haven Ding

我並不覺得這有啥high的,看了大半都是在吹。

還有說便宜的,7K日元買堆紙板你和我說便宜?

說白了就像是小朋友過個六一節結果都是一幫成年人在過的感覺。

沒錯,任綠就喜歡把他們的價值關強加於別人。

2樓:慕布雷德

我覺得大部分人吹太過了,什麼不忘初心,什麼遊戲的本質,任天堂只是做了個面相兒童和親子市場的玩具而已,明顯是和傳統主機遊戲完全不一樣的另一條產品線,跟PS和XB八竿子打不到一起,難道孩之寶費雪樂高也能把索尼微軟秒了?NS還是那個NS,正常的遊戲照樣出,Labo對於傳統主機玩家沒什麼卵用,想用的話建議趕緊找物件生個娃。

PS和XB繼續按照自己的路子走,老任並不會也不能對傳統主機遊戲有什麼革命或者定義,Labo只是乙個分支拓展。索尼還做相機做電視呢,微軟還做電腦做平板呢,難道老任做了個玩具就改變業界?

3樓:

記得有個笑話,說是有個大力士比賽,乙個專案是比徒手擠檸檬。上來乙個大力士,把檸檬往手心一握,發力一擠,擠出大半杯檸檬汁。這時候上來乙個穿西裝的小個子,拿起大力士擠過的檸檬一攥,又擠出大半杯檸檬汁。

大力士大驚,小個子答「我稅務局的」。如果說紅綠帽子是大力士,這硬紙殼就是那小個子。任天堂把ns的硬體效能壓榨到如此,真令人吃驚。

4樓:馬大炮

秉承了任天堂在過去幾代主機上的傳統——在能吸引你玩之前,更重要的是吸引你買。

Labo顯然是一種看到廣告以後很能激起購買衝動的產品,在你玩到之前,你會非常想玩,你會覺得很童趣。

雖然在真正玩到以後你會發現,實在就只是這麼回事,遙控車不會跑,只是靠震動一點點往前蹭,你把手機開震動塞到紙板裡也是一樣的效果。

而釣魚竿方向盤之類的,更只是和Wii那些塑料外設沒有本質區別。

但是這個產品的精髓不在於玩著多好玩,多耐玩,它的精髓在於吸引你購買衝動。

任天堂一向擅長這一手,買了Wii以後買傳統手柄玩塞爾達,買了3DS以後關了裸眼玩猛漢。

但是都不耽誤任天堂用體感和裸眼吸引你購買。

很多朋友會指著我罵,說我黑任天堂。其實任天堂比誰都明白,玩家最需要的只是躺在沙發上搓著傳統手柄。

不然的話,任天堂幹嘛要賣傳統手柄和pro手柄呢?

他比誰都明白,只不過有時候要銷售產品,必須得有點手段。

5樓:

我覺得任天堂正在用事實證明:

你們是電子遊戲公司

我是遊戲公司

我想加一句,無論你是世界第幾遊戲公司,無論你的DAU有幾千萬你永遠沒有辦法迴避的乙個問題是,你的設計師員工們上班時給這幾千萬DAU做他們想要的快餐,然後在休息的時候自己捧著NS沉迷,把賺來的每一分錢都砸給了狗任,G胖,索法.......

所以到底誰才是未來,不妨再等等看

6樓:lingzerg

我覺得諸位答主的預期太過了

現在這個時代已經沒有麻煩到這個程度遊戲的生存空間了我覺得最好的結果是本體銷量不錯,

但是不可能有什麼革命

7樓:鄒小櫻

探索、發現、分享、保持純真,這是任天堂堅守的價值觀。

看這條TVC的時候,到了後面,差點兒哭出來了。

還記得當時NS剛出廣告的時候,大家覺得這是一條概念宣傳片?

結果真機出來,這沒有一點虛假廣告啊親!

Labo的話,各種嘲諷什麼的,說任豚連紙板都買之類,無所謂吧。Labo腦洞最大的一點,是它把電子遊戲的外延擴大了,不僅只有對著螢幕,才可以遊戲;遊戲機成為了一種可拓展的、可以和身邊事物發生關聯的東西。

我的女兒一定愛死了!

8樓:axzaxy

看好它諸如東方、minecraft,都是在愛好者的參與中取得成功的以後應該可以見到很多大神們diy出來的好玩的外設其中肯定會有閃光的,甚至是顛覆性的作品

當然,我倒是不覺得像有些人說的全民都參加設計畢竟當年東方眾,人那麼多,實際出過同人的愛好者佔比有多少呢當年minecraft那麼火,mod滿天飛,實際參與製作的愛好者佔比呢

終歸能diy的還是少數。大部分人恐怕還是停留在定製和小改動的吧

9樓:「已登出」

右邊三個圓洞可能暗藏玄機

有趣的是機械人背面也有類似四個滑塊的設計。

負責感應滑塊動作的右joycon

另一邊的joycon裝在頭部,應該只有乙個作用,陀螺儀感應,負責感應轉向,或者感應宣傳片中玩家下蹲動作,使機械人變形,說不好會有讓玩家抬手按住按鍵,然後機械人發出雷射,玩家搖頭掃射什麼的。(注意joycon按鍵是露在外面的,很可能有按鍵操作)但是有乙個問題,頭部肯定是一直在動的,如果敏感度高,畫面可能會亂晃?不知道會如何解決。

這裡有個有趣的細節,戴在頭部的部分是可動的,可以抬起/放下「目鏡」,遊戲場景中可以發現一些ufo,有可能出現的遊玩方式是:抬起目鏡為近戰模式,放下目鏡進入射擊模式,按住頭部joycon按鍵射擊ufo。

看來不是有彈性的繩子(感謝 @我乎的意見,可能是鬆緊繩 )

變形!看到這裡激動了!

按照這套玩具的原理,機械人只能做出直拳的動作,你覺得不過癮?來來來,有個叫《ARMS》的遊戲,拳頭能拐彎哦!

今天一天時不時都在看這個宣傳片,我媽說我一直在傻笑,大概是童心復活了,感謝任天堂!

10樓:戰術大公尺

搬運下自家的專欄:任天堂的紙盒:心中住著個小孩,就注定天下無敵

日本有乙個小孩,因為太想要switch了,就用紙板自製了一台「switch」來過癮,最終父親心疼兒子,偷偷去買了一台,可想而知,當小孩發現紙盒竟然變成真switch時有多麼開心,那就是一種擁有全世界的感覺吧——有時候,乙個玩具就等於乙個世界。

如今看來,也算是搶先玩到了紙質版switch哦!

這大概是2023年遊戲圈最暖心的新聞之一,沒想到在2023年初,任天堂竟又為這個世界的「孩子們」帶來了一大堆新「紙盒」,那一刻,筆者也彷彿跟著回到了那段只屬於紙板、彩筆、剪刀和膠水的童年裡。

百變的labo

任天堂Labo公布創造Switch各種百變玩法【遊民新聞】當然,要真說Nintendo Labo和去年的「紙質switch事件」有什麼關係,這恐怕有點牽強,其實看到Labo筆者還想到了任天堂更古老的一款玩具「Nintendo Robot」,其作為FC(紅白機or小霸王)的外設於2023年問世,除了二者單詞稍有接近外,主要還是因為Labo和Robot作為主機外設都顯得非常誇張,腦洞極大。

R.O.B

從Robot到Labo,與其說它們是遊戲機外設,感覺實際上更接近於孩子們的玩具,可以說這份對於玩具的執著始終深值於任天堂的基因當中,從最早期的花札,橫井軍平的超級怪手一直到如今風靡全球的Amiibo,莫不如此。

任天堂早期最成功的玩具之一——超級怪手

而就算是在主機領域,相比於索尼、微軟那些科技感、家電感滿滿的主機,任天堂的主機從售價、設計到遊戲,都蘊含著濃濃的玩具屬性,尤其在NDS和Wii徹底走上異質化主機道路後,這種玩具感儼然已經成了其標誌之一,喜歡的玩家大讚其不失童趣,厭惡的玩家則吐槽其為婦孺機。

Wii的玩具屬性是非常濃重的

因此當看到Labo時,筆者一方面為任天堂的創意感到驚嘆,另一方面又感覺十分合情合理,相比於谷歌突然甩出來乙個紙板做的VR眼鏡所產生的強烈違和感,任天堂的畫風倒是顯得很統一,沒錯,搞這些看著很便宜很粗糙、稀奇古怪的玩具,正是任天堂最擅長的~

谷歌偶爾來這麼一下,畫風就會感覺有點奇怪……

任天堂玩紙板就感覺畫風統一多了

「如果沒有任天堂,主機世界該多無聊啊!」筆者時常跟同事們這樣說,想想PS和Xbox一代代的進化之路,幾乎閉著眼睛就能猜到PS 5與「Xbox Two」大概是個什麼樣子,唯獨任天堂,無關勝負,你永遠也猜不透它將為世界帶來一台什麼樣的主機。

PS4和Xbox One正圍繞效能進行著瘋狂的軍備競賽,4K/60幀眼看就要成標配了,下一步恐怕要向著8K/120幀邁進了吧,說實話,就筆者而言這種進化正變得越來越缺乏吸引力。

反觀任天堂,從2023年的NDS開始徹底放飛了自我,效能上總要大幅弱於對手,但在設計上卻一直十分大膽,相比於NDS雙屏和觸屏的顛覆性設計,保守的PSP反倒更像GBA的效能公升級版,這種突破精神順勢延續到了主機領域,Wii幾乎拋棄了任天堂自己一手確立的手柄操作標準,轉而主攻體感遊戲,成功開啟了新世界的大門,取得了前所未有的成功,而索尼、微軟這次只能老老實實的當跟風者,前者緊急推出了近乎抄襲的PS Move,後者則可算更有野心,推出了別具創新的Kinect。

任天堂放飛自我的開始

創新總是伴隨著更高的風險,在3DS成功後,異質化的道路在Wii U時代遭遇了巨大的失敗,人們開始質疑任天堂的選擇,也許它的「邪路」已經走到頭了,是時候回頭做一台正經的主機了。

一次慘痛的失敗

但任天堂最終還是選擇說「不」,並用一台更為腦洞大開的主機switch堵住了所有人的嘴,莊嚴的宣布——除了無腦堆砌效能之外,遊戲主機還有很多創意空間可以挖掘,哪怕已經十分特別的switch,我們還可以用幾張硬紙板就讓它變得更有趣,哈哈,沒想到吧!驚不驚喜,意不意外?

來吧,一起玩紙板吧!

「我已經忘了自己童年想要的玩具是什麼了,但任天堂還記得。」正如某位知友說的,Labo真是個新鮮玩意嗎?其實也不算啊,誰小時候沒有玩過個剪紙模型呢?

但為什麼所有人都跟著興奮,跟著瘋狂了呢?——沒辦法,誰還不是個寶寶呢!

流行就是一種迴圈,遊戲也是如此,它即可以是用最雄厚的資金、技術搭建起的媲美好萊塢大片的3A級巨制,也可以僅僅是一種簡單純粹的互動,比如蹦蹦跳跳的拯救公主。

快樂有時很簡單

記得在談及《塞爾達傳說:荒野之息》時,宮本茂表達最多的就是「想把童年在山林裡自在探險的感覺帶給玩家。」而每一位玩過《荒野之息》的玩家都會意識到這種願望對本作的體驗有著十分重大的意義;另外製作人青沼英二選擇先做乙個畫素版的《荒野之息》來驗證好不好玩,實際上也是一種化繁為簡,回歸本源的做法,這種將最新技術同傳統玩法進行有機結合的努力,在《荒野之息》中取得了極佳的效果。

某種程度上說,Labo也是這一思路的延續,將傳統的摺紙遊戲和最新的遊戲硬體switch相結合,給了玩家以即有情懷,又不失創意的感覺。

可以,這很中二

用螢幕操控手柄,你見過嗎?

《12switch》到底如何?偶爾玩玩還行,但耐玩度實在有限,即便作為派對遊戲,因為本身深度問題,也僅僅是暖場的存在,難以成為娛樂的主角,新鮮勁過後,很快就會被打入冷宮,相比於其60美元的高售價,筆者感覺是有些不值的。

如今筆者對Labo不得不抱有類似的擔憂,同樣是小遊戲為主,同樣是3A級的售價,同樣是創意先行,毫無疑問,在最初上手的時候,Labo的體驗一定會很新鮮、很有趣,但這種樂趣究竟能持續多久?這是個十分關鍵的問題,如果真的只是「十分鐘熱度」,那麼隨之而來的巨大失落感可能會將一切美好摧毀。

耐不耐玩不好說,至少它很貴

以及關於紙板的耐用性,後續軟體的可拓展性,實際體驗的價效比等,目前都還是個迷,只能等待遊戲正式上市再見分曉了,但不論如何,現在筆者都要為任天堂的腦洞而大聲的喝彩!能在有生之年看到更多有趣的東西,實在是太好了!

樂園……真的要來了嗎?!

對,真的要來了!(秒懂的,你確實沒救了……)

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