為什麼手遊做的越來越重度,這個浪潮是好是壞?社交元素到底多重要?

時間 2021-05-09 06:23:41

1樓:

一開始手遊的方式是靠的買斷收入,類似今天3A大作的模式,當然了買斷製手遊一般賣的不算太貴所以有一些輕度的廣告做額外收入

後來隨著智慧型機的普及和便宜的碼農,手遊自然就向免費購買然後內購為主現在這個市場競爭者太多了,但是購買力就那麼多,所以別說內購,就連廣告走流量的收入都快保證不了了,那麼就只好選擇兩條路嘍

收韭菜肝

要麼快餐式收錢,要麼不收錢但是收時間賣流量當然了3A大廠是不屑於這麼幹的,因為消費人群不一樣不覺得很眼熟麼

其實我是在說…防毒軟體

或者在說…手機

……現在只不過又輪到手遊罷了

2樓:張潤澤

我一直不懂為何手遊要重度,要硬核。如果乙個手遊需要你抽出大塊時間去肝,我為何不用這大塊時間去PC和主機上玩呢?我現在玩手遊的場所就是吃飯時,坐地鐵尤其是坐容易暈車的巴士時掛著。。。

或者看劇時順便掛著,能不操作就不操作(這樣有什麼意義呢?我也不知道。。。就是播動畫嘛,我還不看。。

)目前正在玩的某手遊,除了早期氪了點金,已經4個多月沒氪金了,完全不操作,需要操作的專案完全不玩。。。這遊戲就一項資源需要這個需要操作的專案得到,而運營商經常以各種活動的方式送(而且這種送不需要氪金)。。我覺著這家運營商已經不指望賺錢了,這遊戲也快關服了吧。。。

3樓:瀟瑤容與

我想題主想說的應該是相對重度,而不是硬核,一般理解硬核就是相對核心向,受眾明確且小眾的。當然這個東西沒有明確的定義,理解因人而異,沒必要在這個上面爭論。

之所以現在做重度遊戲的多,其實說白了就是相對更容易賺錢,商業永遠是逐利的,沒什麼好談第九藝術的。先不說第九藝術的這個名稱由來的問題,就按這個定義來,那你看看前八項藝術現在發展的如何?不還都是乙個個逐利的佔大頭,藝術的佔小頭嗎?

這裡主因是大眾的審美在藝術的層次上還是不夠高的,大眾並不需要所謂的第九藝術,至少在現在來說。

再談你說的休閒遊戲,休閒遊戲往往機制都比較簡單,與抽象遊戲類似,想用簡單的機制創造出乙個非常好玩的玩法是非常難的,並且付費也難深挖,還容易被抄。所以在商業上把大量的成本壓在這上面做創新研發不划算,往往只會孵化一些小專案。

至於你說這種往重度發展的趨勢好不好呢,其實並不用擔心這個,即便現在重度遊戲多,休閒遊戲也是一直存在的,一直有人在做的,因為市場在那裡。只是由於市場發展,重度遊戲變多,從而讓你覺得做休閒遊戲的少了。你自己回想一下,這麼多年了,好玩的休閒遊戲一共才有多少?

而重度遊戲有多少呢?這是因為休閒遊戲本身難設計,所以數量一直都少,沒有對比你沒感受出來而已。

最後談社交,現在大眾對遊戲的鑑別能力還很差,對遊戲好壞的區分能力很弱。他們玩乙個遊戲,更多的時候是因為周圍的朋友在玩,所以玩家玩的時候目的並不是單純的這個遊戲好玩,還有一部分是因為玩這個遊戲帶來的社交屬性讓自己獲得了利益。就和你去看電影的時候,不一定是因為這個電影好看,而是因為要約會要和朋友聚會娛樂等等社交功能,才會去看的。

總結一下,舉個例子:當我可以拍乙個商業化流水線的爛片就能賺10億的時候,幹嘛要冒風險拍乙個不知道觀眾會不會喜歡的所謂藝術片呢?乙個大公司底下幾千號人,這錢要沒賺到,誰給你發工資?

所以:你想把乙個遊戲當藝術,其實不應該單純盯著商業去抗爭,更應該去向大眾抗爭!

4樓:

我覺得題主可能把「硬核」與「重度」2個概念搞混淆了。

個人愚見,手遊天生無法「硬核」。硬核代表的諸多特徵都不適用於以「輕快」為最大賣點的手遊,不僅硬體上不相容,也不利於其營銷推廣。

重度在普通玩家嚴重有乙個更貼切的字眼可以形同——肝。重度化是目前的大勢所趨,重度帶來的黏著是每個運營都希望看到的。問題在於研發在重度化的同時往往拋棄了早期手遊的「碎片化」特徵,要求使用者長時間不間斷的投入。

曾經的爆款《刀塔傳奇》重度嗎?重度。使用者時間碎片化嗎?碎片化。大部分場合一次戰鬥只需要數分鐘,即使是最耗費時間的「燃燒的遠征」也可以暫停中斷。

反觀現在的手遊...我還是去steam上多下幾款單機吧。

5樓:暗哨

硬核遊戲在增加不假,但眼下的手遊圈貌似還沒有出現能夠被稱為趨勢的硬核化,儘管我個人覺得在未來這是個必然的發展趨勢。

就像是相當一部分的動作遊戲愛好者最後都會走上「魂」系列的不歸路,原因無他,玩家自己也在進步,輕度遊戲的積累將不可避免的帶來審美疲勞,硬核向存在的基礎就是滿足玩家此時需要的那份更強的刺激。

然而,也注定不是所有的遊戲都會變得越來越硬核。當年《魔獸世界》一統天下的時候,霸權之外也還是有不少沒那麼硬核的端遊在苟延殘喘,有些還喘得很好。

6樓:

因為中國人已經習慣了玩數值類遊戲,數值的成長、裝備等級的碾壓以及相應的社交文化會給中國人帶來相對更大的滿足感。社交元素在國內其實起著相當大的作用,很多玩家選擇一款遊戲往往並不是優先考慮一款遊戲的製作水準,而是在周圍朋友的推薦下一起入坑。豐富的社交遊戲(攀比?

)體驗必然帶來遊戲內容的深度數值化。所以手機遊戲硬核化的過程實際上也是國內玩家市場(畸形?)需求的反映。

同時從廠商的角度而言,手機遊戲硬核化同樣也開闢了更多的充值途徑,遊戲內容和玩法的多樣化,為玩家提供了更多持久玩下去的動力,提高了玩家的留存度。這也是密切符合廠商的利好的。

7樓:鹿薇

手遊的流行其實是由於手機的普及和氾濫。

現在絕大多數年輕人小孩子有蘋果6但卻沒有一台電腦。

對絕大多數人而言,手機能滿足他們的一切需求,電腦逐漸淪為工作平台。

那麼,電腦也要相應的交出最後一項權能。

那就是遊戲功能。

不可避免的手遊會硬核化。

但是硬核化又會遭遇到「什麼才適合做手遊?」這一障礙。

市場會不斷的篩選出符合手機這一操作平台的遊戲。

輕鬆、有趣、操作簡單、新奇就是這些遊戲的特徵。

手遊硬核化是必然的歷程,而它的褪硬核化又是市場的必然選擇。

不是遊戲決定了硬體,而是硬體支援遊戲的變化。

8樓:三千院凪

我們首先來想乙個問題:

如果現在出乙個俄羅斯方塊遊戲,和上世紀80年代的那個初版俄羅斯方塊一毛一樣,PS4平台,要價59.99美元,你買嗎?

你肯定不買。

為啥?沒意思了,早就沒有新意了,還賣那麼貴。

所以遊戲在發展的道路上,必然會變得越來越複雜——遊戲開發者需要向玩家證明,我們這個遊戲有區別於同型別遊戲的東西。

其實所有的主機遊戲,其核心都是很簡單的。

比如說吧,射擊遊戲。這個最簡單,準星套敵人腦袋上,砰一槍打死,結束。

但是很顯然的,你不能只做一把槍,乙個準星和幾個敵人就拿出來賣。這麼做沒意思啊。

所以你看現在的射擊遊戲,畫面越來越逼真,槍口火焰栩栩如生,買槍賣槍,Perk技能,魔法質粒,小隊操控,掩體越肩,機關解謎,機甲戰車,潛入暗殺,電影特效,什麼都有。

但是所有的這些射擊遊戲,如果對比當年最早的那部射擊遊戲德軍總部,其本質上,依然是那個準星套在敵人腦袋上的遊戲。只不過需要有這些東西去顯得這個遊戲不那麼簡單,增加所謂的耐玩度,增加所謂的劇情深度。

主機遊戲已經經過了這樣的發展了。現在的遊戲核心上和FC時代的那些遊戲其實依然沒什麼變化,只不過呈現的手法越來越高階,系統越來越複雜,僅此而已。這也就是我們所謂的,遊戲的分類。

那麼我們回到原題,來看手機遊戲。

一開始手機遊戲確實很質樸,比如題主提出的小鳥,水果忍者,確實外表上是很簡單的。

但是在手遊的大潮裡,你只做這麼乙個簡單的東西,如何把自己區別於其他的遊戲?還有就是很重要的,如何去賺錢?

同樣是做水果忍者,別人的水果忍者有計時模式,有聯機挑戰,花錢能把刀光變色,而你的水果忍者什麼都沒有,那麼大家肯定傾向於去買前者,因為前者功能比較多。

所以現在乙個三消遊戲,也要有計時模式,有什麼技能魔法,有各種功能的方塊。因為單純的三消已經吸引不了人了。

我當年玩過乙個日本的那種氪金式的卡牌遊戲,就是那個傳說中的氪金卡牌遊戲的鼻祖,百萬亞瑟王。我玩了半年左右,那個遊戲的戰鬥系統極度簡單,你組好你的陣容,點開始戰鬥,系統就自動幫你演算完了戰鬥結果,你連操作都不需要。要是不想看戰鬥動畫,直接點跳過,一秒出結果。

最近第二次玩了這種日本的氪金卡牌遊戲,就是鼎鼎大名的FGO。FGO就是要自己操作的,雖然作為乙個RPG遊戲系統也很簡單,但是至少比百萬亞瑟王強了很多。而且FGO運營一年半以來,現在的副本難度和最開始已經完全不可同日而語,已經從乙個高等級從者看看職階克制直接碾過去的遊戲,變成了乙個每回合都要慎重思考,要考慮好整體戰略的遊戲。

從百萬亞瑟王到FGO,為什麼變了那麼多?因為百萬亞瑟王這種全自動的所謂「戰鬥」,不能吸引人,很快就膩了。百萬亞瑟王是因為佔了個「鼻祖」的位置,才運營了兩年,而同時代無數的同型別遊戲慘死在陰溝裡。

最後到今天,所有的卡牌遊戲都有一套自己的核心的作業系統,最起碼不能是百萬亞瑟王那種純收集遊戲。

所以為什麼要做的複雜?因為複雜才有機會拴住玩家,才能把他們留下來氪金。

為什麼戰鬥難度要越做越高?這個道理倒是挺直白的:要是玩家不花錢就所有關卡摳腳打,怎麼讓人氪金?怎麼凸顯出氪金卡牌的優越性?

想賺錢,先留人。想留人,先把系統做複雜,這就是遊戲發展三四十年來大家研究出的規律。主機遊戲已經經過了這個時代,手機遊戲也會走上同樣的道路。

系統複雜了,也就顯得沒那麼碎片化了。

當然你會問,如果我就做乙個簡單的系統,沒有外表的那些裝飾,但是那個系統雖然簡單但是特別好玩特別吸引人,這樣能行嗎?

能行。——那樣你就成了任天堂了。

——但是任天堂畢竟只有一家。任天堂這麼多年來真正又簡單又好玩的遊戲,也就那麼幾款。

——還有,乙個簡單的創意會很容易被人模仿去,加上剛才說的那些裝飾然後回過頭來把你踩在腳下。

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