遊戲建模,遊戲原畫,遊戲特效。哪個前景廣闊。?

時間 2021-05-31 07:26:25

1樓:老貓博德

臥槽?

這個不都是遊戲或者是影視中的乙個環節嗎?

在遊戲、影視這個行業中,這三個的前景是一致,並不存在哪個前景更廣闊,工資普遍在4K-20K。

可以這麼說,只要遊戲、影視不沒落,不愁找不著工作。

比如說哪吒(魔童降世)電影,其中的遊戲建模師就有47個。

而遊戲特效有分為CFX場景特效和EFX角色特效,這光數都數不過來。

在一部電影中,絕不是單靠建模師或者原畫師就可以完成的。

就像哪吒這部電影一樣,如果你去看它的電影構成會發現,都不是由乙個公司完成的,都是好幾個公司,每個公司負責的板塊都不同,通力合作完成。

如果你還不明白前景有多廣闊,那麼我只能

PS:對於工資來說,主要還是看能力去拿工資,如果你能力到了,那就是你找工作,也不是工作找你。

我的主頁裡有更多的乾貨內容,以及專案經歷;

希望可以通過我多年的實踐總結,幫助你快速上手3D建模。

拓展乾貨:

老貓博德:3D建模:0基礎如何學習建模及行業應用範圍3D建模要學多久才可以做成這樣……?

3D建模好學嗎?

2樓:路小魚

最為乙個行業裡工作幾年的次時代角色來說。我感覺前景排序為模型--原畫--特效。 原畫,模型屬於可以帶明星光環的行業,出名老師帶班暴富是現在老師的主要出路,特效估計就是會在公司做個頂層總監吧,但是主美很少上特效出身的。

然後隨著pbr流程建立,主美主角偏向模型,場景或者角色模型,因為次時代的效果需要引擎把控,原畫做主美的話很難說出需求。 這樣發展也催出了新職業技術美術。 技術美術會讓乙個三維大師可以有效把控整個遊戲質量。

所以遊戲方面對公司來說乙個懂shader引擎的模型美術遠遠比乙個二維畫的效果好的人好。因為二維好外包。引擎不好外包。

(這裡我說的模型是次時代模型,需要懂zb,marvelous,max,maya,八猴,ps,substance,ddo等等軟體的模型,並不是傳統用bodypaint繪畫的,那個模型師強烈不推薦)

3樓:鄧肯

原畫>特效>模型。

原畫需要的基本功和設計感最強,提公升需要大量練習和思考,雖初期工資較低,但有了經驗之後,還是擁有最好的前景的。畢竟我待過的3家遊戲公司,主美都是原畫出身,而且大多數公司都是如此。

特效只要你不比一般人差,工作一年後工資沒有10k也至少8k。不需要什麼美術基本功,屬於學一年幹一年就成老手的那種。但是再往上就難了,因為基本功的缺失,很難把控住整個專案的美術風格和質量。

頂到頭工資20k吧

模型不大了解,但我知道最苦逼的就是模型。最好別幹這個。

4樓:guin

其實只要遊戲行業發展的好,你努力目標明確,你選這些專業的任意乙個都不會有太大差別。

小差別在於你所處的專案是否靠譜,你的公司平台是否強大,你的專業是否適合你的發展,你的專業能力是否可以幫助你走到該行業更高的位置,你的為人是否得到大家認可,你是否有一定的運氣,和得到領導的提攜。

原畫的發展路線比較明朗, 多數主美術甚至美術總監大多都是原畫出身。

建模:建模分角色建模和場景建模,相比之下場景更有優勢把控遊戲整體大局,所以公升級主美術來說相比角色跟擁有大局控制的鍛鍊機會,建模師公升級主美術,往往手頭上也具備比較好的手繪能力,甚至能有些不錯的作品,主美術在公升級美術總監,基本該行業通道已經到頭了

動作:動作的上公升通道可以是動作特效組長 (當然你要抽空學習特效的一些基本原理),或者轉職成為TA,幫助程式解決一些美術溝通上的問題以及功能完善跟蹤,當你到達TA級別其實轉職成為主美主要看的就是領導提攜,以及專案貢獻度了

特效:特效的上公升通道是要學習多款軟體,由於特效是專案最後環節,也需要和程式進行大量溝通協作所以特效轉職TA的情況其實是相對於專案後期最合適的。當你到達TA級別其實轉職成為主美主要看的就是領導提攜,以及專案貢獻度了

總之現在遊戲行業已經發展成為不是靠單獨環節超強個人能力技術能夠撐起來的階段了,專案需要大家配合,所以個人能力強弱已經無法左右專案,畢竟乙個正常的端遊專案,乃至現在的手遊,少則十幾,多則上百號人開發,你所做的事情對專案越有用,你的空間和福利就越大。 這幾個美術環節做的事情都是一樣重要的,關鍵還是看你會怎麼做。

5樓:喝了脈動邁不動

當然是原畫了!!不過特效也不錯,畢業了都是高工資,現在很缺原畫和特效的人才,千萬別學模型,出來只能打工,特別慘!

乙個遊戲模型專業的學生友情回答

6樓:Coolm默默

前景???

同脈的,建模原畫特效都是遊戲流程中的環節,前景應該是一致的。(前景還是用在整個行業層面上會恰當一些,單個專業層面過於狹隘,就聊聊有沒有錢途,競爭如何就好了)

工資的話

其實三個都差不多,三個專業裡根據經驗及技術水平有高有低,在4K~2W之間浮動(一線城市)

競爭:遊戲原畫肯定是競爭最激烈的,喜歡的人多,學的人也多,但依然缺精英人才

建模和特效競爭差不多,偏理科偏技術一些,精英和基層相對都很缺

最後,對所有學習者的忠告,興趣才是學習的最大動力,這麼長的路,不要苦了自己的內心。

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