遊戲原畫和漫畫家哪個門檻比較高?

時間 2021-05-30 04:37:54

1樓:喵呀

可比性不大

原畫需要的能力更多的是設計角色或場景,有時還要考慮交給3D那邊的設計稿合不合理,放在遊戲專案裡符不符合世界觀的美術風格,所以原畫其實是個設計師類的職業。美宣原畫則是要求刻畫能力,畫面足夠精美能夠用於遊戲宣傳。

漫畫則是要求故事,分鏡頭,和少部分畫面。其中畫面的佔比其實並不高,也有不少畫工一般甚至能力偏下的漫畫作者在這行工作(大名鼎鼎的one老師,大家都知道)。對漫畫來說,編寫故事和使用分鏡頭去敘事更重要,漫畫家其實類似沒錢拍電影的電影導演……所以某種意義上來說,漫畫家還更像編導類的職業。

這兩個職業雖然都是畫畫,但要求的能力其實是不太一樣的

2樓:

漫畫家故事為核心,原畫設計為核心(理解為畫面吧)。

漫畫家轉原畫,畫的好看,那叫美宣,不叫原畫。

原畫師搞漫畫,相當於去當導演,編故事能力有時節世界的參差。不一定幹得好,也不一定幹的不好。

3樓:

門檻差不多高,但方向不一樣,漫畫和原畫的核心側重點完全不同,經常看見有拿這兩個比的,感覺這麼比實屬外行。

下面回答有說漫畫需要綜合能力的,其實也理解錯誤。漫畫能力的核心其實只有乙個,就是寫作能力,簡單的說就是你寫台詞的水平,人看漫畫的時候大部分時間是在看台詞,有個試驗是日本乙個普通初中生看漫畫的時候,看畫和看字的時間分別是2:8。

畫面只是輔助的東西,所以台詞到位了這個漫畫成功80%,其次是分鏡、演出並列屬於第二大能力,第三才是繪畫能力,你畫技讓人能看懂角色演出就行了,不用太精美,最關鍵的技術難點是演出,演出要配合台詞,要揣摩角色心理。而不是你把乙個人畫的多好看,中國大部分漫畫人本末倒置了,對故事反而不上心,把精力集中在畫上,毫無必要。

原畫分設計和宣傳,估計你想問的是那種美美的宣傳圖,那個的的核心能力是繪畫,畫面表達。追求畫面極致的人就來搞宣傳,不過需要你持續保持畫技的進步。從找工作的角度肯定是原畫好找工作,畢竟產業比較大,從業的也多。

4樓:小草

你要怎麼對比呢?

最厲害的原畫師和最厲害的漫畫家?

就預設是這樣的吧

漫畫家在綜合素質是強於原畫師的,原畫師的塑造能力又是強於漫畫家的好理解一點就是,乙個是五邊形戰士,乙個重點堆某個數值門檻,如果就是要入門,國內現在這麼多漫畫自由上傳的平台,那肯定是漫畫好畫,雖然發了不代表有人看,至少要有人看才能算個漫畫畫手吧,原畫,你至少要畫到有公司要你吧,最低也要是個外包公司看的上的吧,簡單嗎?想來都不簡單

硬說,見過不少漫畫家做人物設計當原畫的設計的作品特別驚豔的,沒見過幾個原畫出身漫畫畫的特別好的,這就是漫畫家的全面吧

5樓:

如果說怎麼入行,哪個門檻低的話…

漫畫家最低門檻:填色描線的小白開始入行(認識的人有在做這個,現在到畫角色階段)

原畫師的最低門檻:起碼要把人體畫好,會點設計這麼看,原畫稍微高一點

兩個上限

漫畫家:出版單行,爆ip,出遊戲手辦電視劇集,最後自己做老闆原畫師:做技術大佬參與各種一線專案,包括不限於遊戲,影視。做管理主美。還有乙個是自己開班,然後做老闆。

上面兩個的上限,是最後存活下來的最頂尖的,也是最幸運的人才,實力和運氣兩者不可缺一。

畢竟激流中淘汰的人遠比你想的還要多1000倍

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