遊戲原畫師在進行設計時,需要考慮後期組(建模等)的工作難度嗎?

時間 2021-05-30 00:06:20

1樓:紅色的黑貓

曾經的建模難題,小夫的頭髮到底朝哪邊

結果為了賣玩具只能這麼解決,朝中間吧

下面乙個問題,小豬佩奇正面長啥樣?

上面兩個就是典型的畫的時候沒有考慮3D的情況。

遊戲原畫設計是必須要考慮建模,特別是早些年技術不發達,大家電腦都不好的時候。

像皮草、飄帶、大袖子這種東西是不允許設計的,

皮草主要是材質表達不出來,早期遊戲可能連法線貼圖都沒有,就只能是一坨,特別醜,不如不做

飄帶是因為骨骼問題,多了浪費資源,少了像雙節棍,沒效果,還會穿模穿幫。

說實在的,我剛開始玩天刀的時候就覺得大袖子像塑料布一樣,完全沒有布料的質感,還穿模。

想有布料質感還不穿模,那恐怕就要卡死了,一般電腦根本帶不動,人一多你能看漫畫就不錯了。

有些原畫設計的時候有很多精細的細節,但是因為機能限制、最後客戶端打包大小限制,

模型在做完比較精細的模型後,會給模型減面,這就會流失一些細節。

像我們乙個3D手遊,模型同學建模開始可能有4000面,最後要控制到2000面,必然就會有損失。

有些設計,你單看覺得很好看,放遊戲裡不一定好看,比如有視角問題之類的,這就得具體問題具體分析了。

像Dota2裡,因為視角問題,設計師會把設計重點放在頭肩上,同時模型會故意放大頭肩比例,下半身就短一些。這也是作為原畫要注意的地方。

暫時先想到這麼多,以後有想起來的再補充。

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