遊戲特效對自己要會3dmax建模和flash以及ps這些軟體有多高的要求?

時間 2021-05-30 17:06:18

1樓:桃子叔叔

回答您問題前,可以先看看咱國內遊戲特效這個職位的發展史。

從前的遊戲公司只有端遊專案,沒有明確的特效製作流程,特效大多是從建模/動作等等分出來的人手進行的額外製作,大部分遊特界的資深前輩和大神也是這個時期的。不為別的,就因為建模/動畫/手繪功底紮實。

現在隨著國內遊戲公司井噴式的發展(其實16年已經開始進入下乙個階段),各個培訓機構開始流程化的快速培訓,遊特的從業者也雨後春筍班的湧入國內公司,從業人員的特點顯而易見,只保證從業,水平參差不齊,應聘作品10個裡面挑出7個是培訓課堂作業毫不誇張。造成這個情況的原因無非是專案集中在手遊頁遊,公司對特效技能水平要求單一。

未來,個人認為國內特效職位的能力要求會越來越細化,首先手遊/頁遊公司大幅縮減,再者主機/VR/indie專案越來越多,百花齊放(當然這些應該都是3-5年之後的情況),這個時候對特效的職位要求就要高了許多,3A的你得會點程式語言,能和程式溝通最好是協助開發優化,indie專案的大多時候你的手繪、動畫規律及技巧都得過硬等等。

遊特相比其他美術崗位有乙個比較麻煩的問題:你得掌握非常的多的軟體/引擎,多多益善。原因在於2D特效只要效果出彩,不限制你是什麼方法製作;3D就不用說了,同乙個公司內換引擎也是常有的事。

所以你必須在原畫鑽研技法,模型鑽研設計等等的時候,花出更多的時間去學習軟體(不過大部分軟體都是相同的,越到後面學習越得心應手。)

廢話說了這麼多,總結一下,遊特入門對美術要求不高,軟體有一定要求。但是往高了走,美術職位裡綜合能力要求最高沒有之一。祝好。

2樓:雙槍小隊長

我有個朋友當初從動畫轉行來做遊戲動作,現在用cocos2d和spine,但是懶得學max,所以有3d動作的好機會想介紹給她的時候,她也靠不上邊,她經常說不能這樣一輩子打工,都是死工資沒意思,一邊上班偷懶一邊抱怨,發一些別人做什麼轉了大錢的新聞。她總以為是路沒挑對,只要挑對了就輕鬆賺大錢。事實呢?

做生意也有做生意的難處,每條路都有障礙,她總是不願意這麼想。其實現實真的像那首歌裡唱的,沒有人能隨隨便便成功。

3樓:Lanaya

要求還是很高的,配色和細節這些東西,我乙個發小原畫,我半路出家做特效的,改作品的時候經常都是他來指點色彩搭配和細節大小。

不過這些東西也能學,有目標就好了。你大學學的是動畫,總比我基礎要好吧

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對行業,不可能,取代不了。如果你家老闆boss用max,你們專案上下游資產 引擎工作管線是依託max的,你就別想這種荒唐事。這不是你說取代就取代的。同樣道理,你也可以只給自己當老闆,完全自己做開發,整個專案用blender也完全可以,不夠用的自己想辦法去找去買去開發,只要你自己有本事,沒什麼做不到的...

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