打算學遊戲建模,是學3Dmax還是學maya?以及好的培訓班推薦?

時間 2021-12-24 04:53:10

1樓:黑色幽默

當今要是想要以後把這個當職業的話,建議還是都學。如果只學乙個的話,可能無法適應多變的市場需求。如果你報的培訓班只教乙個的話,那麼我建議你換個培訓班。

濟南中鯊其實就不錯,兩個都教而且包就業的,學完可以直接上他們公司參與專案開發。

2樓:乙個熱愛CG的人

遊戲建模方面分次世代和手繪的,次世代流程當中就有max和maya,這兩個軟體服務於做低模的時候。如果初學的話,還是建議從max學起。培訓班的話,要看是不是合適自己了。

如果在職或者在校學生,那麼建議線上學習,線下的話合適實習期或者需要換崗的時期了。一線公司都多在上海,深圳,廣州。在上海的話,有個第九聯盟,都是一線老師再帶學生。

還不錯,可以了解一下。

3樓:塵懋楚

培訓班就不推薦了,關於軟體我建議Max和Maya都學,因為這兩個學了其中乙個再學另外乙個就不難了,你只要注意這個軟體功能在另乙個軟體裡是怎麼實現的就好,以及兩個軟體的獨有功能是那些,這些花費不了你多少時間的。至於其他軟體能學的都學,沒什麼壞處。最後以國內來看u3d和ue4這兩款引擎起碼保證其中乙個你要會,不求多精通,但是基本操作要會。

因為會遊戲引擎,對你找工作大有益處。

4樓:遊戲次世代封峰

不是這麼分的哈,3Dmax並不只用於傳統遊戲模型,次世代PBR流程裡它也是必不可少的一環,3Dmax主要就是卡線框做中模的東西,結合Zbrush的精雕能力去製作高模會更快,並且線框布局也會更合理,方便後期展UV處理。

現在的次世代遊戲建模門檻不低,流程包括:3Dmax建中模,Zbrush雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染出圖,所以上面這些軟體都是你需要學的,當然還包括一些其他的渲染工具,貼圖軟體和外掛程式等等都需要去了解,建模真不是乙個輕鬆事兒。

初學上手我從來都是推薦從Zbrush開始,Zbrush是一款專門用於高模雕刻的軟體,這款軟體的好處就是通俗易懂,比起Maya和3Dmax也簡單很多,對新手而言更容易產生樂趣,出作品也更快,3Dmax可能改一天都沒個進展的東西,Zbrush2個小時就雕刻完成了,非常的有成就感,所以我個人建議從這個軟體開始上手。

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其他東西,包括課程詳情和全部學生作品等在我們官網都有,你可以自己去看哈:

盛繪藝點官網-3D建模培訓-專業遊戲美術次世代培訓機構

5樓:沉默是罪

遊戲分傳統手繪跟次時代。

傳統手繪的行業相對來說門檻較低,也是10年到15年左右的主流遊戲。薪資從3K-10K不等,天花板基本上就在10K左右,在往上就是組長跟主美。

次時代的行業門檻較高,也是最近幾年的主流。薪資普遍在5-15K不等。

下限跟上限其實看似有差距,但是歸根結底都是水平問題,很少存在於相同能力下薪資差距過大的情況。

由於遊戲者近年來對於遊戲質量得追求,導致相當多的辣雞遊戲公司經營困難,所以遊戲行業目前的現狀就是僧多肉少。

次時代應用的軟體不僅僅只有zb跟maya。還有一些比如貼圖軟體,跟拓撲軟體。種模擬較多,學的東西也較為繁雜,但是核心其實都離不開雕刻跟烘培。

手繪應用軟體就比較少,bodypaint繪製貼圖,max建模就差不多了。主要核心能力是手繪。

如果比喻起來就是,次時代製作相當於高精尖科技,手繪相當於繪畫藝術家。

從愛好上講,喜歡科技就次時代,喜歡繪畫就手繪。

從前景上講,次時代大型遊戲必定會成為主流,但是手繪風格也不會淘汰。只因為目前大型遊戲公司較集中,資金成本較多。但是創意型別的小型遊戲公司更多的也是採用手繪。

個人建議是學次時代

關於培訓班,盡量選擇業內最出名的那一類。不要省錢,培訓機構水平參差不齊,很難保證你不會為了便宜一點點選擇了徒有其表的地方,結果耽誤自己。

6樓:vector

主流是Maya,大部分影視動畫公司流程都是Maya,zbrush是模型神器,建模不會zbrush就別是模型屍了,blender 也是個不錯的選擇,開源免費,功能強大。而且軟體只是工具,學起來不是很難,難的是美感和技巧。

7樓:阿娜不想建模了

講實在的maya,max,zbrush,三個軟體各有各的好處,都是必須要熟練使用的軟體。唯一的不同,各個研發公司最後需要的版本不一樣,有的需要最終輸出max格式,有的需要最終輸出maya格式。

中間你需要用哪個軟體做模型沒人管你,不會有哪家公司限制死了只能用某個軟體,乙個成熟的建模師會頻繁使用到三個軟體~

鑑於題主的問題,這邊分析下就3D MAX軟體和MAYA軟體各自的優劣勢是什麼?

MAX 優勢在於模型和外掛程式 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染外掛程式及較快的渲染速度,能夠在遊戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。

MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模組較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》 這類科幻電影的動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。

其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難。

MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域。

在建築和遊戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

遊戲場景建模軟體的選擇

建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行遊戲場景模型建模的工作。

Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合遊戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

2. 遊戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

選擇邊可以映象,這點對複雜的生物體特別有用,幾乎節省了一半的時間,而且牛b的是,他的映象居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢。這點和zbrush的一樣,unfold3d不具備這個最大的優勢。

在高度智慧型展開的同時,具備幾種不同的演算法,各有優點,而unfold3d只有一種。

提供一切基本的傳統展開uv的操作。比如推拉點、區域性縮放uv塊、區域性relax等等。而unfold3d也不具備,他的所有操作都是自動的,也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的,因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)。

可以直接渲染uv,不需要回到max裡。這樣max的uvunwarp功能可以完全歇菜了,zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作,max只是個渲染器。

如果你在這塊的使用不是很熟練的話,可以找個前輩帶著一起學習,要知道做建模如果連軟體都使用不順手的話,那可能會浪費很多時間,還不如一開始就跟著有經驗的人學習。

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補充,一般分手繪和次時代。還有很多人就問做影視還是遊戲,如果是外包公司影視和遊戲都會做,根本不用想這麼多,自主研發可能就比較有側重點,也會有人明明是場景,由於人手專案原因要做角色,做了一兩個就一直做了,這種選擇不用想太多,不是說你想做手繪就做手繪的,都是看你什麼專案安排。

8樓:123456

看見你的這個問題。為了防止你入坑。一,你要了解遊戲建模的以後從事的工作環境和狀態,而不是想先學什麼軟體,軟體就是工具,maya,max都可以,現在有的廠還用blender,那你為什麼不問?

因為你不了解這個遊戲行業。遊戲行業屬於低門檻,高提公升的行業,誰都進,但不是誰都能混(沒有混這個說法)。先介意你學習兩年的美術,因為有美術基礎後,在建模的造型能力有所提公升。

培訓班坑的多。

9樓:準風月談

在學3d遊戲建模,很明確的告訴你,這2個都要學的,都是乙個3d模型是需要掌握的操作軟體。不建議自學或者網課,因為這兩個軟體太強大了,必須有專業的老師從基礎開始一步一步的輔導才能系統的學習好。不然只靠自己的悟性可能沒個3、5、7年都不行啊。

至於報什麼班,我在cgwang學,感覺課程內容和老師都行,還有就業保障。只是要自己真的認真學習不偷懶,工作基本沒問題。就給你乙個參考吧。

別人覺得合適的不一定也適合自己,建議你去多對比參考。不過一定要選擇規模和教學都比較有保障的大品牌機構。

10樓:安然無恙

3dmax在國內大家都習慣用在建築表現方面,在動畫方面也很出色的。一般在國內大都喜歡學習3dmax,主要原因是使用人數多,領域多,教材資料多等因素,所以想接觸三維領域的朋友都從3dmax學起。maya則是在短時間內迅速崛起的強悍的三維軟體,但是行業上MAYA多用於影視,遊戲還是用MAX比較多,這方面培訓班國內名氣最大的是王氏教育,CGWANG

11樓:星集

我是一開始在某實體培訓班學習的,花了2萬多,但是找工作才知道這個培訓在行業內都被笑臭了,我去應聘hr告訴我說很多這種培訓都是騙不懂得人,我當時就沒有想到要再知乎問一下,所以現在特別擔心有人跟我一樣被騙。

我後來又報名了乙個培訓班,不過是行業內的老師自己開的,這種比較接近專案,我現在已經工作了。你可以了解下:古月次世代

blender會取代3dmax在遊戲建模領域的位置嗎

對行業,不可能,取代不了。如果你家老闆boss用max,你們專案上下游資產 引擎工作管線是依託max的,你就別想這種荒唐事。這不是你說取代就取代的。同樣道理,你也可以只給自己當老闆,完全自己做開發,整個專案用blender也完全可以,不夠用的自己想辦法去找去買去開發,只要你自己有本事,沒什麼做不到的...

遊戲方向,建模建議maya還是3dmax?

梁呈劍 建議3dmax,因為目前市場用3dmax做遊戲是主流,學習階段網上相對來說3dsmax資源更多,就業前景也比maya多很多! 禮奈 除了遊戲max影視maya之外,遊戲里次時代角色方向一般也用maya 國內外都是 場景方向國內客戶max可能居多,國外maya多。先學好乙個,再學另乙個其實挺快...

遊戲特效對自己要會3dmax建模和flash以及ps這些軟體有多高的要求?

桃子叔叔 回答您問題前,可以先看看咱國內遊戲特效這個職位的發展史。從前的遊戲公司只有端遊專案,沒有明確的特效製作流程,特效大多是從建模 動作等等分出來的人手進行的額外製作,大部分遊特界的資深前輩和大神也是這個時期的。不為別的,就因為建模 動畫 手繪功底紮實。現在隨著國內遊戲公司井噴式的發展 其實16...