遊戲建模和影視建模哪個入門低一點?

時間 2021-05-10 18:51:25

1樓:熊貓傑克3D建模師

在這個方面,遊戲建模軟體的使用比較廣3Dmax、Maya、zbrush都會涉及到。影視建模方面現在國內的影視公司大部分使用的都是Maya。但大家不要覺得遊戲建模軟體方面涉及廣就比影視建模要容易。

恰恰相反,往往影視公司對建模師的要求更高更苛刻。所以如果你是乙個剛剛學會建模的朋友,建議你去乙個遊戲公司積累幾年,把技術和經驗提公升一下,再去從事影視行業。

2樓:次世代-陽陽

我覺得就難度而言都是差不多的,影視模型和遊戲模型就是流程有一些差別如果做遊戲的話,建議選擇maya 因為基本上大家都是用的mayamaya和max除了操作不一樣其實是沒有太大的區別的如果想要做模型的話,不用考慮太多,努力學習就好如果你學的是遊戲模型,後期想要做影視模型,自己摸索摸索就可以轉行沒有那麼複雜

但是你要做動畫想要學引擎這就要花點功夫好好學下

3樓:張修羅

。回答問題前建議題主有自己的思維和判斷。

首先,遊戲和影視區別是技術區別。美術來說,遊戲要求角色好看,影視自然也要求。遊戲模型要求節奏韻律,影視亦然。

遊戲要求材質燈光,影視也一樣。但是技術來說,遊戲叫做即時渲染,影視叫做預渲染。資源問題,使得從道理來說,影視效果必定高於遊戲,因為可以更肆無忌憚的去做細做精。

但是,第一,國內的影視,不是復仇者聯盟。是腦白金廣告片,是大聖歸來動畫電影,是逆水寒遊戲cg等。前兩者現狀在這擺著,窮,日子不好過,效果也跟不上,不多說了。

遊戲cg和美宣從製作來說有點搞頭,但是也是遊戲附屬品的存在,皮之不存毛將焉附,所以遊戲成則cg旺,遊戲衰cg何用?所以個人覺得遊戲資本多,錢多,機會多。。(大體來說,不排除個別領域大神)

第二,精度來說,國內ue4研發非常多,精度非常棒,此外可以從事3a遊戲的研發或者外包,這對於行業高度都是非常好的鍛鍊專案。從道理上影視理應效果更好,但是從現狀來看,確實遊戲美術品質整體高一些。

第三,技術問題。不涉及過多軟體問題。我打個比方,比如頭髮製作方法,是二者差別最大的。

但是無論你是影視的渲染毛髮,還是遊戲的麵片毛髮,或者風格化實體毛髮,這都不重要,學軟體,任何軟體有對的方法不會花你一周以上時間。關鍵是,毛髮造型,毛髮質感。這不是分分鐘能搞定的,而是藝術積累。

這才是重點。

4樓:仁堂碩

選遊戲的話MAX必學MAYA也要會一點,影視MAYA必學,MAX可有可無。至於入行門檻什麼的,只要學好軟體以及對人體有初步掌握就好了,多找找那種網紅臉練練,像什麼天刀這種遊戲人物多看看,反正在中國做東西,會做這種畸形臉就是大神了,導演也覺得這種傻子一樣的蠢臉很好看,能接觸到導演多拍拍他馬屁,他心情好說不定人物什麼的做一遍就過了。在公司做東西千萬不要想著自己是藝術家,因為發錢的是那些審美能力低下的暴發戶甲方。

5樓:arcade fans

題主所說的其實是兩個問題。先說第乙個遊戲建模和影視建模的區別。有很多時候遊戲建模是建所謂的「高模」。

就是利用網格細分等工具建立的模型。業界用zbrush和mudbox多一點,與其說是建模,不如說雕刻貼切一些。這種方式建立人物,有機生命體等模型非常得心應手,技術難度相對於傳統模式要低,但要求美術功底和想象力較高。

影視建模主要看做什麼,如果是場景的話門檻低一些。但涉及到複雜的人物和特殊生命體,還是用zbrush好一些。

第二個問題屬於日經問題,不同的公司採用的流程不一樣,兩個軟體都有應用,單純建模的話,其實沒太大區別,都能用。

為什麼說影視建模轉遊戲建模好轉,而遊戲建模轉影視建模不好轉呢?

遊戲次世代封峰 其實技術上現在的遊戲行業和影視行業大體都差不了太多,大家都是Maya 3Dmax Zb這樣一套流程 不外乎影視Maya用得多點,遊戲3Dmax用得多點 對於大佬來說其實不存在轉崗技術上的難題。之前看某影視行業的特效大佬說過,影視行業現在人才流失問題非常嚴重,而且大多都是轉行去做遊戲了...

影視建模師和遊戲建模師的區別和發展前景?

次世代 陽陽 遊戲和影視的核心技術是一樣的,影視和遊戲之間互相轉是很容易的,用的軟體都一樣。所以影視和遊戲之間選擇沒必要特別糾結。心中只有乙個標準就好了 看哪個好掙錢就去哪個。從技術上分析,影視是離線渲染,遊戲是即時渲染。所以遊戲比影視多了乙個拓撲優化的步驟 而遊戲沒有後期,這就是影視和遊戲的區別。...

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