遊戲引擎 工具鏈實習崗位主要是做什麼的?

時間 2021-05-30 13:59:12

1樓:zerro

簡單來說,就是做工具。

有些公司有種技術美術的崗位,一般來說就是配合程式一起用最小的成本產生最大渲染質量的美術,要求一般都會要懂些引擎甚至程式概念。

工具其實某種程度上,也是將做法規範下來,能批量生產的。

新的程式,特別是引擎這邊的,我也會傾向於從工具入手。

很多優化的點,能在工具層面解決是最好的。

2樓:fangcun

可能是開發給策劃、美術使用的工具。

以RPG遊戲為例,RPGMaker就是乙個整合的工具鏈。

策劃可以很方便地進行一些玩法配置。

其實很多遊戲在開發初期,沒有工具鏈,會採用一些相當原始的方法來生成遊戲中使用的資料。

比如在沒有地圖編輯器的情況下,可以用Windows的畫圖軟體當地圖編輯器,然後寫個指令碼將不同的畫素顏色對應到不同的圖塊。

顯然,這樣做還是不如寫個簡單的地圖編輯器。

當一類遊戲的工具鏈成熟後,理論上完全靠策劃,美術就可以以極低的成本完成另外乙個類似的遊戲(直白點叫換皮,參考RPGMaker出品的大量遊戲)。

如果工具鏈和遊戲的耦合度不高,也可以用在其它遊戲上,比如加密模組,資源打包模組。

3樓:核心觀察

引擎能不能投入實際生產就看工具鏈好不好用。

比如Unreal開源了,但是每個廠都有每個廠的玩法,每個廠的每個專案對Unreal的使用可能會不一樣,如此一來,團隊成員之間如何合作就要定下一套規則。這套規則主要描述了美術用什麼軟體建模,輸出什麼格式,這個格式怎麼匯入到Unreal,匯入到Unreal後程式設計師怎麼使用。

這樣從美術建模到最終投入到使用就需要乙個格式轉換工具,這就是工具鏈的一部分。

還比如說遊戲架構方面,你們的資源是否按照大小包的方式進行發布,如果走大小包的發布模式,那麼資料格式怎麼定義,各個包怎麼定義,都需要配套的輔助工具來完成。

所以面試了你一些基本的圖形學方面的問題是必然的。只不過具體幹什麼,得看專案組需要什麼東西。

工具鏈程式設計師是需要比較廣的知識面的,要了解整個遊戲生產環節上下游所有人員的工作內容,然後編碼配套的工具讓他們使用,提高團隊的開發效率。

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