產品經理可以從 DotA 製作者 IceFrog 身上學到什麼?

時間 2021-05-31 14:42:37

1樓:Alec Zhang

其實從之前的某些更新可以看的出,IF的dota水平並不是非常高。他將一些英雄設計的過於超乎想象的強大,並且在某幾個版本中把遊戲做的非常無聊。但是他的優勢在於他可以聽取玩家的意見,每次更新都能修正上一版的不足——雖然還是能帶來新的不足。

但是這種不斷聽取別人的想法,作出改進的優點是很值得學習的

2樓:侃霸霸

1、始終如一,圍繞核心功能不斷的完善,使遊戲不斷保持平衡(團隊協作、對戰的平衡等);

2、注重細節,讓使用者在體驗遊戲打得同時能有意外期待與驚喜(每年聖誕節版以及娛樂模式的酒館英雄);

3樓:朱小閣

很顯然DOTA成功有很多方面

產品經理可以學到的

審時度勢(在電子競技大紅大紫的年代)

精確地抓住其產品的受眾(對抗性,5V5)

並且不斷優化(版本的不斷更新)

虛心聽取意見(ICEFROG設立郵箱在LOADING畫面)甚至加入明星效應(Merlini Yaphets 820)等等

4樓:天涯MiSeRy

從整體上看,Dota作為IF的一款紅遍全球的產品,不得不說,IF是非常成功的,試想一下Dota僅僅是一款基於War3的「非主流」地圖,暴雪開發War3的根本目的還是即時戰略,在Dota的早期,由於英雄、裝備較少,技能、等級、裝備三大體系的不完善,並沒有被廣大war3遊戲者熱愛。在當時3C火熱的情況下,IF並沒有放棄對dota的更新和改進,終於從乙個小眾遊戲蛻變為傳世經典。其實這才是每個產品經理都應該學習的東西。

我們每個產品都可能是早起的Dota,那麼在產品剛剛推出,沒有受到大家關注的時候,相信不少公司或者個人都會因為運營、資金等壓力被迫停下來,每到這個時候,我們都應該先仔細的想想,你是否扼殺了另乙個dota

5樓:Kings

玩DOTA有4,5年了,說2句:

1、乙個好玩,耐玩的遊戲不一定要很龐大,效果很炫,可玩性很重要,DOTA之前澄海3C類的魔獸地圖也很火,後來慢慢被DOTA超越了,澄海3C的技能太炫,過於強調技能,我覺得超過了對戰本身,所以敗給了強調對戰強調團隊和裝備的DOTA。

2、競技類遊戲比通關類遊戲更有活力更能吸引人,因為人與人的競爭中你獲得的成就感要比你戰勝電腦要更多,更長久,而且每個人都渴望成功和尊重,那怕在遊戲中,所以DOTA也產生了不少被大家膜拜的大神,如LODA,Misery,ZSMJ,SONY,820等。

3、塑造乙個英雄玩家很關鍵,因為他的傳奇故事會吸引大家對這個遊戲更加熱愛,並且相當長一段時間內會被玩家們所懷念。這比較類似於電影《兵臨城下》塑造男主角的道理。這方面DOTA也相當成功,比如ZSMJ的成名戰:

7分鐘3800,還有IceFrog為了表示對820的尊重而在6.73版本中選擇VS的時候有25%的機率VS的名字會變成820。

4、一定要懂得玩家的心。在早期的版本中,DOTA的節奏比較慢,特別是中國戰隊出名的悶頭打錢30分鐘後一波流的打法讓DOTA變得冗長乏味,一場下來可能就10人頭。IceFrog明白玩家們都喜歡充滿激情,對抗的對戰場面,所以做了一些調整:

加入了一些團隊性的裝備,加強一些推進型的英雄,加快DOTA的對戰節奏,上100人頭的大戰才是玩家喜歡的。

亂寫一通,哈哈。

6樓:朱杉

1. 堅持做乙個產品的有恆性。

2. 持續的改進。持續的平衡性調整,英雄屬性、技能調整,每年N個版本的更新,使得遊戲維持了良好的可玩性,牢牢吸引住各種程度的玩家。

3. 持續創新。新英雄、裝備的加入,英雄重做。

每當一種或幾種戰術開始成為主流以後,就是變革的時候。乙個版本的英雄+裝備更新常常帶來一輪戰術戰略的大動盪。使得各個戰隊不斷開發新的英雄和戰術組合(這個算不算引導使用者行為?

),我們才看到了DotA界的大神輩出。英雄身世浮浮沉沉,幾大豪門恩恩怨怨,在遊戲之外營造了乙個有故事的生態圈,形成了DotA獨特的魅力。

4. 細節中的娛樂精神。每個人物會有自己不停絮叨的台詞,動物信使可以各種變身。。。

羊刀和各種羊技能的效果。。。也有樓主同學提到過的聖誕彩蛋。還有。。。

VS改名為820了。。。哈哈

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