像Apotheon這樣的2D開放世界是怎麼製作的?

時間 2021-05-30 10:42:14

1樓:Bingo

可以這麼說,實時載入是未來的趨勢,現今前置載入對使用者的體驗影響非常小,如非有獨特的設計思路,採用實時載入的專案並不多,遊戲引擎內相關的支援也不完善。

2樓:Edward Cheng

實時(動態)載入。跟地圖格式沒關係。

地圖只是資料,載入整個地圖資料的開銷並不大,而怎樣依據地圖資料同時載入地圖中所有物件才是題主的困惑。

無論是 2d 還是 3d ,這類問題其實都屬於物件管理的範疇。

得益於物件導向的設計理念,現代化的遊戲引擎幾乎都是乙個環境,無論是渲染還是物理模擬。遊戲物件被放置於環境中,依照環境的規則進行模擬和運轉。

每個在環境中的參與模擬,運轉和渲染物件都會增加資源消耗,就像題主所說,把整個世界的物件載入環境中會導致環境消耗非常高,因硬體限制就會令遊戲體驗變差。

曾經的解決方法是切分整個世界,分段載入。

另一種解決的方法是,實時載入。動態管理環境中的物件。

根據遊戲程序/鏡頭方位預知所需求的資源。

把載入所需的時間切割分配到每一幀,大多遊戲引擎沒有提供相應原生支援。

釋放已經不再使用的物件,調節環境處理壓力。

可以這麼說,實時載入是未來的趨勢,現今前置載入對使用者的體驗影響非常小,如非有獨特的設計思路,採用實時載入的專案並不多,遊戲引擎內相關的支援也不完善。

我沒上手此遊戲,現只是對這類大體的機制做乙個簡單描述。

各位請多指導。

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