戰棋類遊戲怎麼設計能突出競技性?

時間 2021-06-22 16:35:39

1樓:

戰棋類幾個大的缺點,一是容易被集火,一是太費時間。

我一直覺得可以設定為如同回合制一樣所有人擬訂預設動作然後一起移動,中途碰上了就提前進入戰鬥狀態。

2樓:mogesome

僅作為乙個玩家發表一些觀點

以下論述適用於任何一項非體力型活動

產生競技性有三個條件:①專案本身接近理論平衡②極高的,遠超人類精確計算/操作極限的複雜度。③參與者對專案內時刻/每回合有足夠多的資訊可控(該可控資訊量不一定是定量,可被當時雙方所掌握的資訊和所做出的決策等影響)

所謂競技,就是要在大量不可控因素中通過自己可控的部分資訊進行決策,以獲取更大的勝面。

(未完待續)

3樓:gogoing

中國象棋。西洋棋。將棋。 爐石傳說。

兵種搭配。

玩法簡單。

變化無窮。

一丟丟隨機,看臉。

丟掉生產,製造,採集資源。

……想到在補

4樓:

為什麼不試試半回合制的戰鬥模式呢?

戰棋遊戲必須回合嗎?

增加部隊機動性一說,由部隊機動性決定哪個部隊可以在有效時間內進行更多的移動或命令操作

5樓:

CARD HUNTER,CARD HUNTER,CARD HUNTER

重要的事情說三遍,一起來打RANK吧!(目前全球活躍玩家不到1K)。

6樓:王理查

玩過的純SLG中平衡性最好的遊戲之一高階戰爭系列,如果還要符合競技性那就是它的網頁版AWBW了(極其冷門,不知道現在這個遊戲是否依然存在……)

7樓:

如果是廣義的策略遊戲的話,有競技性的很多,比如文明,比如英雄無敵。

但是如果說,在目前的戰棋過程中體現競技性,我覺得基本是不可能的,因為有在目前的框架下固定的戰術。

打個比方,在5v5雙方兵種能力完全一致的情況,且初始雙方互相均在射程外,第乙個進入射程的肯定是吃虧的。所以,玩戰棋的人,打AI都是會把少量AI引入我方射程然後圍殲。所以AI總量總是會比玩家大,以及玩家有個隱含的「無損」的遊戲要求,即使有的遊戲允許有損(比如曹操傳)。

競技性不是完全沒有可能做到,有個現成的案例:棋類遊戲。同樣是移動和攻擊,棋類遊戲對各」兵種「的移動做了極大的限制,又對攻擊極度簡化。

才達到目前的競技性。而這兩點,在現在約定俗成的戰棋遊戲規則中,都是難以複製的。

至於命中、必殺這類追加隨機性的設定,這旨在拉近實力不同的人的差距。見仁見智。

8樓:小煎魚

戰棋遊戲有乙個特點就是有移動和攻擊,所以每個角色都有乙個攻擊範圍,這同時就意味著,你先走進對方的攻擊範圍,你就要先被打,所以玩家之間對戰時,肯定雙方都要避免這種吃虧的情況,但是這樣遊戲就無法進行下去了。所以設計戰棋遊戲還是應該從策略性入手(例如文明),單純從對戰角度來說,戰棋模式應該很不適合玩家之間對戰。

9樓:

還記得當初第一款接觸的戰棋類遊戲應該是《櫻花大戰》吧。

以我個人淺薄的見識,認為戰棋類的競技性體現在兵種的多樣性和勢力的平衡性上。

可以對戰的很好的戰棋類遊戲包括但不限於:

偏向戰術類歐美三大魔幻戰棋:英雄無敵系列(3最優秀,5為育碧收購後該系列第一款3D化),聖戰群英傳系列,奇蹟時代系列(最新的是奇蹟時代3)

偏向大戰略:上面答案提到的文明系列,還有一款《無盡傳說》。

加入即時元素的RTT:《全面戰爭》系列,亞瑟王

體育競技類:一款以中古戰鎚為背景的《怒火橄欖球》。

以上推薦為我認為適合對戰的戰棋類遊戲,它們在兵種和勢力的多樣性以及平衡性上都做的不錯。玩家的每個決策都非常重要,對局勢的預判才是決定勝負的關鍵。

還有很多很經典很優秀的戰棋類遊戲:光榮的《英傑傳》《曹操傳》《三國志》《信長之野望》系列,nds上的《北歐女武神》(一款可以殺死自己隊友來開掛的戰棋),空之軌跡系列,中國產的河洛出的金庸武林和新出的俠客。但是並沒有競技性。

10樓:文刀叉點

我記得3ds上火紋好像是可以對戰的

nds上的高階大戰爭也是可以對戰的

你如果想要競技性,那就首先考慮公平性吧,兩邊設定一些cap,比如初始能力上限、裝備上限、道具上限等等,不然導致一方過於強大,這就沒什麼對抗性可言了

而之後的發展,就全看兩邊的水平了。

我個人覺得其實dota那樣的地圖結構挺適合對抗性戰棋的,有一定量的野怪送經驗,也有商店保證了物品裝備的多樣性

剩下關於競技的對抗,這個主要靠數值設計,個人感覺確實可以給每個角色加入一些技能

不過還是以火紋為例,火紋存在乙個單迴圈的相剋系統,A一定就可以克制B,所以這樣的系統如果落實到對戰去還是有點麻煩的,至少是無法做成dota那樣的一人一英雄的形式

但是可以通過不同兵種的排布,來抵消這樣的不利因素,就如同象棋那樣,你吃我乙個子,我也可以吃回來,看你願不願意換了

11樓:蒼月小心

目前還少有擁有競技性的戰棋遊戲。

文明5很火,但是嚴格來說文明5的競技性體現在發展和戰略,而不是戰棋的戰鬥本身。

戰棋始終有乙個繞不過去的坎就是需要輪流行動,這樣的節奏非常拖沓,而輪轉(一人行動乙個子然後交換)又極度影響平衡性。

映象也是不可行的辦法,因為會喪失趣味性。

如果讓我來設計,我會這樣:

(1)雙方各有30秒行動時間輪轉操控。

(2)雙方都無法控制全部的棋子行動(可以使用令牌制)

(3)雙方的戰力在場內可能發生變化。

這樣的話呢,競技性主要體現在對棋子控制的選擇和場內策略的抉擇上。

比如這一回合我10個子只能動4個,我是選擇移動肉盾單位來維持陣型還是選擇輸出單位來定點輸出呢?這樣的選擇會帶來水平差異的體現。

同樣,場內策略,比如可以通過走位獲取場內的道具來加持BUFF,這樣就對臨場判斷提出了要求。

12樓:

一直對戰棋很有興趣,可惜沒有製作過

個人認為:

核心引數有幾個,都是可以運用的

1,視野(可以和天氣,地形關聯)

2,移動距離

3,攻擊距離

還有一些參與,要根據具體設計來看

1,行動順序(常見的有2種,一種是一方全部行動後,另一方再行動;另一種是根據兵種角色的速度,逐個移動)

2,戰鬥規則(技能CD,技能耗藍等)

13樓:文青

魔喚精靈VantageMaster

和競技性的象棋、圍棋一樣,雙方出場時的兵力(只有召喚主)、狀態條件是對等無差別的,距離戰場上的要點(回覆點)也是對等的,對戰的戰場基本上是對稱的,勝負純粹取決於玩家召喚兵力的順序、兵種(不同的兵種之間相剋平衡,沒有絕對強大的兵種)以及走位的技巧。這遊戲就是純粹為了對戰而生的。

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