戰棋類遊戲中回合制和主動性行動順序相比有什麼優勢嗎?

時間 2021-06-09 10:03:33

1樓:朝霧夕

後者比較通用的說法我想是ATB(active time battle)吧。我不算遊戲考據黨,這個概念是什麼時候開始產生的自然也不了解;不過就如題主所說的那樣,ATB系統在很大程度上改變了回合制遊戲的玩法。從「回合」這個概念本身的改變開始,往往比較看重策略性、計算性的回合制遊戲就誕生了許多新技術理念。

單單從這方面看,我找不到什麼ATB系統不如傳統回合制的地方。

但是這世上很多事,不是想做就能做成的。

大家都知道風能太陽能肯定比石油煤炭噗噗噗地製造汙染要好得多。

何不用新能源?

理由很簡單,做不到。

曾經有個提問不解為何Continental風雲4又在一定程度回到了「事件決定歷史」的老路上,我最贊同的答案列舉了數個理由;其中之一就是歷史邏輯的計算量太大,機子吃不消。

ATB系統在極大地豐富了回合制遊戲打法的同時,也帶來了更龐大的計算量。

類似英雄無敵這種有專門戰鬥地圖(介面)的遊戲是可以採用ATB的。無論是地圖面積(螢幕顯示以內)還是單位數量(不算召喚物的話14個,算上的話也很難超過20)都保證了計算量不會過於驚人。

更進一步,如果你讓文明這種直接在大地圖上互相傷害的遊戲採用ATB呢?

等ai想明白怎麼動就等得你睡著了吧。

打到後期數十上百個單位,你確定你還能打出精妙配合而不是框框A?

至於聯機…大地圖會產生和單機一樣的等睡著問題。還沒看見對面在哪呢,莫名其妙要我一會等一下。而小地圖呢?

回合制這種稍微改變點行動順序就會對平衡性帶來巨大衝擊的遊戲型別,想要在大得多的範圍內採用這種動態的模式,對設計要求(製作方成本和人腦的思考)是難以想象的。

和文明這種一回合幾十年的遊戲設定不搭調已經是小事了。

總結一下。

對製作方來說:

成本大設計累

優化難最後往往做出來乙個貴得要死還bug滿地跑的遊戲。

對玩家來說

買不起跑不動

等不及bug煩

最後往往是差評一片。

因此回合制對ATB模式的優勢在於適用面更廣

畢竟那位沒聽說過棋盤上撒大公尺的國王,一開始也覺得很簡單。

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