策略類回合制遊戲中有沒有通用策略,或者策略的巨集觀分類

時間 2021-05-31 18:56:31

1樓:

其實很多srpg大部分都是看策略和分析,很少是看運氣的(韋諾之戰各種打不著的那種)。通用策略的話,最基礎的乙個是ZOC (zone of control), 每個單位對周圍的格仔是有影響的,ZOC是很多策略(還有bug)的基本(bi保護後排法師或者射手),控制好這個可以玩好很多srpg。

2樓:唐雷

最通用的策略,可能是在能觀察到對方的情況下,預判他的行動。

公升級方面的路線靜態策略雖然重要,但進入戰鬥中,還是像下棋一樣得雙向思考才能得出好的解決辦法。

3樓:殺手番茄

回合制的策略就是在若干會導致截然不同結果的選擇中,綜合考慮當前狀況做出選擇。

裡面有幾層意思

1、必然有幾個截然不同的選擇存在

2、必然會導致截然不同的結果

3、只能選擇乙個

在製作層面,要實現這些需要

1、每個操作的影響足夠大,比如單次估計會對生命值造成更大威脅2、局勢與選擇是如何關聯起來的,比如有站位因素才會有針對各個站位的技能

3、選乙個表示是有缺憾的,缺憾會暴露弱點,是否能抓住敵人的弱點而不被敵人抓住

4樓:

如果模擬的話,你可以比較下GBA平台上同是Intelligent Systems開發的火焰紋章與高階戰爭。

這兩個遊戲可以代表了你所想要表達的兩種型別。

我認為這兩個遊戲最大的區別,在於乙個屬性是累積的即可養成,另乙個不是。

談到策略類遊戲,鼻祖級別的應當是象棋和圍棋。這裡我建議你可以看看這個回答:

象棋是極佳的策略遊戲,如何剝離其本質,放入其他遊戲中?

關於養成和非養成的戰略來比較的話,其實策略要看遊戲成長曲線的設計。這也可以解釋為什麼會有些遊戲攻略告訴你應該用什麼兵種或者哪乙個英雄。以及哪件裝備在哪個級別可以發揮出最佳的效果。

不同的成長曲線設計決定了遊戲的難度曲線。而不同的曲線下就會有不同的行動策略。

如果要一言蔽之,我覺得是這樣的:

盡量保證你的最優戰鬥力並不斷地盡可能地提公升他們,然後努力發揮他們的最優價值並盡量保證他們的存活

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